CMX en SKN files gebruiken voor je eigen meshes.

Nu we weten hoe we een mesh moeten maken, en we weten wat BMP files, SKN files en CMX files zijn, zijn we klaar om ze te gebruiken. Als je een bodymesh van jezelf gemaakt hebt, is hier je eerste probleem: Je moet een naam geven aan je file.

Zoals we hebben gezien dat meshes )of SKN files) normaal gesproken iets als xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn genaamd zijn. Om deze msh uniek te maken moeten we een unieke filenaam bedenken. Natuurlijk kunnen we het "01" gedeelte veranderen in iets als xskin-B001fafit_MijnMesh-PELVIS-BODY.skn. Dat maakt het wel uniek, maar we moeten meer dan dat doen. We moeten een nieuw lichaamsnummer bedenken.

Helaas is er geen manier om te zien of iemand anders al je nieuwe lichaamsnummer gebruikt. Buiten dat, voor je FaFit lichaam zijn er maar 999 mogelijke nummers. (Niet precies maar ik zal niet in zulke details treden op dit punt). Hier is wat je moet doen om zo min mogelijk risico's te nemen.

-Bezoek sites van andere meshmakers regelmatig, ik weet dat dit bijna onmogelijk is, maar houd gewoon je ogen open en let op de nummers tijdens het surfen op Internet.
-Onthoud alle nummers die Maxis gebruikt, haal ze zo nodig uit de FAR files. Download alle skinpacks van Maxis.
-Kijk in je eigen Maxis\The Sims\GameDate\Skins map, om te zien of er andere meshes zijn met hetzelfde nummer.
-Graaf in je geheugen om uit te vinden of je het nummer eerder hebt gezien.

Als je hebt besloten hoe je mesh genoemd moet worden, hernoem de file hetzelfde. Bijvoorbeeld xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn (Hoe dan ook, voor zover ik weet is er geen 123 lichaamsnummer, maar het is gewoon bedoeld als een voorbeeld, niet als suggestie).

Nadat je de file hebt hernoemd open het in NotePad.exe:

Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn Wees zeker dat je de exacte filename op de eerste regel typt en een alleenstaande "x" op de tweede regel. Sla de file op en sluit het zonder het verder te bewerken.
Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY
X
19
R_LEG
R_LEG1
R_FOOT
R_TOE0
PELVIS
L_LEG

Om onze nieuwe mesh te laten werken in het spel moeten we ook een CMX file maken. De CMX wordt gebruikt om de mesh goed te laten verschijnen in het spel. Zonder de CMX file kunnen we geen enkele skin erop projecteren, dus laten we er een van schets af maken. Open NotePad.exe en typ het volgende exact in:

Untitled
// Character File. Copyright 1997, Maxis Inc.
Version 300
0
1
B123FAFit_MyMesh
0
0
1
PELVIS
xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY
0
0
0

Let je erop dat je de nieuwe mesh genoemd hebt naar de PELVIS van de Sim? Als dat gedaan is sla de file op door Opslaan in het Bestandsmenu te kiezen en noem je file "B123FaFit_MyMesh.cmx". Maak gebruik van de aanhalingstekens(") om te voorkomen dat NotePad.exe .txt toevoegt aan je filenaam.

Je mesh is klaar om elke Sim met skins genaamd zoals bijvoorbeeld B123FaFitDrk_SkinNaam.bmp of B123FaFitlgt_EenAndereSkin.bmp te projecteren.

Als je dit alles een beetje veel werk vindt, kun je BodyWarp gebruiken om het werk voor je te doen. Hoe dan ook, ik kan je adviseren om wat alleen te doen, zodat je begrijpt hoe het gedaan wordt. In BodyWarp open je je mesh en sla het op als xskin-B123fafit_MijnMesh-PELVIS-BODY.skn. Met standaard configuratie, zal BodyWarp de CMX file automatisch maken.

Laten we een stap verder gaan, stel dat we een coole mesh van een bril hebben. Maxis heeft er een in een skinpack gedaan bijvoorbeeld. Die is xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn genoemd. Laten we deze mesh openen in NotePad.exe om te kijken wat deze bevat:

xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn  
xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS SKN filenaam
Dark BMP filenaam
1 Aantal lichaamsdelen
HEAD Lichaamsdeel
52 Aantal toppunten
2 3 0 3D data
3 1 0  
4 5 2  
5 3 2 Enzovoort

Zoals je kunt zien zijn er een paar interessante verschillen met normale meshes.
1. De tweede regel zegt "Dark" in plaats van onze "x". Dit betekent dat de mesh geprojecteerd zal worden met een BMP file die Dark.bmp genoemd moet worden.
Kun je die niet vinden? Die is vast in een FAR file verstopt. 2. Alleen HEAD wordt genoemd als lichaamsdeel. Dit betekent dat de hele mesh zal bewegen, alsof het een hoofd is. Als er meer genoemd waren zouden verschillende delen van de mesh verschillend bewegen.
3. Hoewel het niet heel belangrijk is op dit moment, is de mesh gedefineerd als een schedel (Cranial).

Laten we zeggen dat we dit willen toevoegen aan onze nieuwe mesh, maar niet met de Dark.bmp skin, maar met ons MijnEigenBril.bmp skin. Eerste ding dat we gaan doen is de mesh xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn kopiëren. [Hint: selecteer de mesh en toets Ctrl-C en Ctrl-V, een file genaamd Kopie van xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn zal verschijnen]. Hernoem de gekopieerde file naar bijvoorbeeld MijnBril.skn. Ja dat klopt, we hoeven niet die ingewikkelde naam die Maxis gebruikte, we kunnen zo simpel houden als we willen.

Open de file in NotePad.exe en verander de inhoud naar:

MySpecs.skn  
MySpecs Wees zeker dat je de correcte filenamen invult voor zowel de mesh als de BMP file. Laat de extenties weg.
MyOwnSpecs
1
HEAD
52
2 3 0  
3 1 0  
4 5 2  
5 3 2 Enzovoorts

Sla de file op en sluit het zonder verdere bewerking. Als laatste stap moeten we de mesh toevoegen aan onze Sim. Er zijn twee manieren om dit te doen:

Voeg het toe aan het hoofd van de Sim.
Voeg het toe aan het lichaam van de Sim.

Nou weet ik dat dit als een domme vraag klinkt, want het moet natuurlijk op het hoofd verschijnen, is het niet? Dus is het logisch om de bril aan het hoofd toe te voegen. Wel, ja en nee. Aan welk deel we het ook toevoegen, het zal blijven verschijnen op de goede plek. Er is echter een verschil, omdat hoofden en lichamen apart gebruikt worden in het spel.

Herinner je je hoe je een Sim in het spel maakt? Je kunt kiezen tussen een hoofd en een lichaam voor je Sim. Als je klaar bent en je je Sim verplaatst naar een kavel, krijg je nooit de kans om het hoofd van je Sim te veranderen. Wat er ook gebeurt, het hoofd van je Sim zal altijd hetzelfde zijn. [Erg jammer, met Fionn’s nieuwe hoofden die je net gedownload hebt]. Daarentegen kunnen lichamen veranderd worden op elk moment. Tijdens het douchen, een duik in het zwembad nemen, naar bed gaan of naar werk gaan, het lichaam veranderd. En bovenal, als je moe wordt van dezelfde outfit dag in dag uit, kun je een kledingkast kopen om je om te kleden tot je RSI krijgt van het klikken met de muis.

Als je er voor kiest de bril toe te voegen aan het hoofd moet je een nieuwe Sim maken om het te gebruiken. Het zal dan altijd op je Sim te zien zijn, zelfs als hij/zij slaapt. Dus de bril zal karakteristiek zijn voor je Sims' uiterlijk. Een voordeel is dat de grootte geoptimaliseerd kan worden voor slechts één hoofdtype. Dit is waarom Maxis de filenaam xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn gebruikt: het is geoptimaliseerd voor de headmesh xskin-c032ma_warn-HEAD-HEAD.skn.

Als je er voor kiest de bril toe te voegen aan het lichaam. Je zult de mogelijkheid hebben het te gebruiken op je bestaande Sim. Op deze manier zal de bril karakteristiek zijn voor een bepaalde outfit. Onthoud dat de bril verdwijnt als je kleding om welke reden dan ook veranderd. Persoonlijk zou ik het toevoegen aan het lichaam als het niet nodig is om het de hele tijd aan je Sim toegevoegd te hebben. Ook als dit betekent dat de bril niet op elk hoofd goed past.

Terwijl je aan het bedenken bent wat je gaat doen gaan we verder met het toevoegen van de bril aan de mesh. Open nog een keer de B123FaFit_MijnMesh.cmx in NotePad.exe. Nu gaan we de inhoud als volgt bewerken:

B123FAFit_MyMesh  
// Character File. Copyright 1997, Maxis Inc.  
Version 300  
0  
1  
B123FAFit_MyMesh Naam van de CMX file
0  
0  
2 Aantal meshes toegevoegd
PELVIS  
Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY Naam van de Bodymesh
0  
0  
HEAD Lichaamsdeel om de tweede mesh aan toe te voegen
MySpecs Naam van de tweede mesh
0  
0  
0  

Klaar, we hebben onze eigen mesh gemaakt die gebruikt zal worden voor B123FaFit skins en een bril er aan toegevoegd met een MijnEigenBril.bmp texture. Plaats alle files inclusief de bril meshes en skins in je Maxis\The Sims\GameData\Skins map en start het spel.