Ik heb niet de bedoeling om een technische uitleg te geven en dit is ook geen tutorial om skins te maken. Er zijn andere sites, zoals THE SIMS SKINS TUTORIAL, die dat soort hulp kunnen geven. Dit document is te gebruiken als handleiding in de wereld van het maken van Sims. Waar nodig, zal ik je doorverwijzen naar andere sites.
HOE IS EEN SIM GEBOUWD?
Eigenlijk zijn er maar twee soorten Sims: kinderen en volwassenen. Beide
hebben hun eigen afmeting.
Bovendien bestaat elke Sim uit lichaamsdelen die hetzelfde zijn als bij
mensen: benen, armen, nek en romp.
De afmeting van de Sims en hoe de lichaamsdelen met elkaar verbonden staat
is vastgesteld in het skelet.
Op dit moment, moeten we alleen onthouden dat deze afmetingen worden
gebruikt in het spel tijdens wisselwerkingen
met andere Sims of spullen.
Rondom het skelet is een 3-D model gemaakt. Dit model word de mesh genoemd en bevat de eigenlijke vormen van een Sim. Er zijn drie verschillende soorten meshes: hoofden, lichamen en handen. Deze afscheiding is nodig om het mogelijk te maken om hoofden en lichamen te veranderen in het spel. Elke soort outfit zoals een jurk, rok, broek of zwemkleding heeft zijn eigen mesh. Deze handleiding zal alleen bodymeshes behandelen.
Om de Sim zijn uiteindelijke uiterlijk te geven, is er een plaatje geprojecteerd op de mesh. Dat plaatje word een skin of texture genoemd. Hoewel het maken van skins geen onderdeel van deze handleiding is, is het erg belangrijk om dat toch niet te vergeten. Omdat we nieuwe meshes gaan maken is het mogelijk dat we ook een nieuwe skin layout of texture moeten maken. Dat is omdat nietr alleen de mesh bepaald wat de vorm van de skin is, maar ook hoe de texture op de mesh word afgebeeld.
Voor een meer gedetaileerde en technische beschrijving over hoe Sims gebouwd zijn, bezoek THE SIMS WORKSHOP.
WAT ZIJN DE PROGRAMMA'S?
Er is geen apart programma dat kan gebruikt worden om bodymeshes te maken.
Om een nieuwe werkende Sim te krijgen heb je een
combinatie van programma's nodig. Ik adviseer het downloaden van al deze
programma's als je meshes wil maken.
Oké, hoe bewerk in een mesh?
Eerst moet je bepalen hoe je nieuwe mesh eruit moet zien. Dan ga je op zoek
naar een Sim die het meest lijkt op hoe je nieuwe
Sim moet worden.. Die Sim moet je gebruiken als basis voor je nieuwe mesh.
Ga naar de Maxis\The Sims\Gamedata\Skins map op je
harde schijf en zoek die ene Sim. De sleutel naar de mesh is gegeven door de
eerste negen karakters van de skin, bijv.
B001FAFIT….BMP. Nu ga je op zoek, in dezelfde map, naar de goede body mesh.
Overeenkomstig met het voorbeeld zou de mesh
moeten beginnen met XSKIN-B001FAFIT…SKN.
Als je niet de goede BMP of SKN file kan vinden, moet je Faredit gebruiken om de mesh uit de originele gamefiles "uit te pakken". Zoek naar de code door Maxis\The Sims\Gamedata\Textures\textures.far te openen. Daarna moet je de mesh zoeken door Maxis\TheSims\Gamedata\Animation\animation.far te openen.
Als je de SKN file hebt gevonden die je wilt bewerken moet je die file kopiëren naar een aparte map. Als je de file uit het spel hebt gehaald met Faredit, moet je eerst de BMF file naar SKN omzetten. Om dat te doen moet je op de BMF file klikken en die vervolgens naar het Bmf2Skn programma slepen. Bmf2Skn zal de SKN file in dezelfde directory maken als waar de BMF file zich bevindt. Nu kun je de BMF file verwijderen omdat die verder niet nodig is.
De SKN file bevat alle data die nodig is om het 3D model van de Sim te laten zien. Eigenlijk bestaat een 3D model uit een verzameling puntjes die verbonden worden door lijntjes. Die lijntjes heten "toppunten". Elk toppunt heeft drie coördinaten, die de afstand naar elk punt, genaamd "afkomst", bepalen. De lijnen, die de toppunten met elkaar verbinden, zijn het skelet. Een driehoek van drie verbonden toppunten wordt een "gezicht" genoemd. De gezichten zijn het eigenlijke oppervlak van de mesh waarop de texture afgebeeld wordt. Op dit punt is het niet nodig om de technische details van 3D modellen te begrijpen. Meer informatie kun je vinden bij de Sims Workshop.
Waarom moeten we Skn2Obj gebruiken?
Hoewel de SKN file alle 3D informatie bevat, is de SKN file niet een bekend
bestandstype voor 3D programma's. Met Skn2Obj
kunnen we de SKN file omzetten naar de meer gebruikelijke OBJ file. Voor
zover ik weet is er geen ander omzettingsprogramma
te gebruiken op dit moment. Om een OBJ file te maken start je Skn2Obj, kies
"file open", laadt de SKN file en sla het op als SPJ
file. Nu zullen er 3 files gemaakt worden. De SPJ file, een MTL file en de
OBJ file.
SPJ: Zoals eerder gezegd, bestaan Simlichamen uit verschillende
lichaamsdelen. De SPJ file bevat de informatie in welk
lichaamsdeel de toppunten zich bevinden. Deze file is erg belangrijk omdat
de OBJ file niet die informatie bevat.
MTL: Bevat informatie over materialen, deze file heeft geen rol in deze
handleiding, gewoon laten staan waar het staat.
OBJ: Deze file moeten we gebruiken wanneer we de mesh willen bewerken. Hoe
dan ook bevat het niet de informatie van de
verschillende lichaamsdelen. Een grappig dingetje gebeurt er bij het
omzetten. Lichaamsvormen van kinderen zullen uitrekken.
Maak je geen zorgen, het zal "terugrekken" als het terug wordt omgezet naar
een SKN file na het proces. Datzelfde geldt voor de
verbogen tenen.
Nu moet je je 3D bewerker openen en de OBJ file importeren naar het
programma. Je kan de mesh bewerken door de vertices te
verplaatsen. Er zijn alleen een paar regels die je moet onthouden:
Als je klaar bent met het bewerken exporteer de mesh weer naar OBJ. Omdat veel bewerkers MilkShape gebruiken is het belangrijk te weten dat een eerdere versie van MilkShape een bug heeft: het zal de file 3DS noemen i.p.v. OBJ. Je hoeft alleen 3DS te veranderen in OBJ om dit probleem te verhelpen.
Waarom kan ik het niet goed terug omzetten naar SKN?
Nu we klaar zijn met het onze bewerking van de mesh zijn we klaar om de OBJ
terug om te zetten naar SKN. De meeste problemen
die bewerkers hadden gebeurde bij deze stap. Hoewel het wordt genoemd in de
tutorial van Skn2Obj van The Sims Workshop, is de
goede procedure schijnbaar niet erg duidelijk. Probeer NIET de Obj file om
te zetten door te kiezen "Import OBJ". In tegenstelling,
zorg dat je zeker bent dat de nieuwe OBJ file de oude OBJ file vervangt door
dezelfde filenaam te hebben. Herinner je je dat we
een SPJ file hebben gemaakt? Die file bevat alle informatie voor een
correcte omzetting and plaatsing van de toppunten in de
goede lichaamsdelen. Alles wat we moeten doen is file kiezen en open om de
SPJ file te laden en, als je klaar bent, op te slaan als
SKN file.
Gefeliciteerd! Je bent klaar, nu heb je een bodymesh gemaakt. Hoe dan ook,
er zijn nog steeds een paar dingen om te onthouden:
Wat kunnen we doen met BodyWarp?
BodyWarp was eigenlijk gemaakt om hoofden gemaakt in FaceLift Gold te
veranderen van grootte, maar het heeft enkele andere
interessante mogelijkheden ontwikkelt. Je moet altijd je nieuwe mesh met
BodyWarp bekijken, maak een geheel ZWARTE BMP file
en laadt deze file als texture op je mesh. Nu gebruik je je muis om het
lichaam rond te draaien en kijk je goed. Door een
foutje in de originele bodymesh is het mogelijk dat er gaten zitten in je
nieuwe mesh. Je kan ze herkennen als je de
achtergrond ziet i.p.v. het zwarte lichaam. Als je een gat hebt gevonden kun
je de texture aan en uit zetten om te zien waar in de
mesh dit gat zich bevindt. Je moet je 3D programma gebruiken om de gaten weg
te halen. Hoe dan ook, voeg de toppunten niet
aan elkaar want dat zal het aantal toppunten veranderen.
Een andere mogelijkheid in versie 4 en hoger, waarin je geïnteresseerd kunt zijn is "Split Faces". Het gebruiken van deze split voordat je Skn2Obj gebruikt om de Obj file te maken zal je meer toppunten geven om rond te bewegen als je de mesh bewerkt. Maar wees voorzichtig, want dit zou waar dan ook gaten in je mesh kunnen maken. Ik geloof meer dat dit de schuldige is van de fouten in de originele SKN file, dan een bug in BodyWarp. Met dit in gedachten kan het delen van gezichten hoe dan ook erg handig zijn.
Over BodyWarp gesproken, als je alleen sommige lichaamsdelen moet veranderen van plaats, grootte of als je ze moet draaien om de mesh die je wilt te krijgen, hoef je niet de SKN file om te zetten of iets van 3D bewerking te doen. Uiteindelijk kan Bodywarp de nodige CMX files voor je maken. CMX files zijn nodig om je SKN files te lezen in het spel. Hoewel ze erg belangrijk zijn, vallen CMX files niet in het gebied van deze handleiding. Bekijk de volgende link voor meer informatie.
Wat is de "Import OBJ" in Skn2Obj?
In Skn2Obj hebben we de mogelijkheid om OBJ files te importeren. In deze
handleiding hebben we deze mogelijkheid niet gebruikt,
omdat deze mogelijkheid alleen wordt gebruikt als we objecten aan de
bodymesh willen toe voegen. Een erg bekend object is de
vleugels van de elfjes die verbonden zijn met de rug van een mesh. Dus
gebruik deze mogelijkheid alleen als je objecten wil
toevoegen aan een mesh. Onthoud dat je de CMX file aanpast als je deze
mogelijkheid gebruikt.
Hoe moet je texture files repareren?
Als je een mesh hebt bewerkt is het goed mogelijk dat de originele skin of
texture niet meer goed past. In de meeste 3D
bewerkingsprogramma's kun je het uiterlijk van de texture veranderen om ze
weer op je mesh te laten passen. In de Sims zijn de
textures 256-kleuren bitmaps van 256x256 pixels. Als je toppunten beweegt
zou het kunnen dat je de texture map ook aan moet
passen. Om objecten te maken om aan je mesh toe te voegen zou UVMapper
handig kunnen zijn.
Is testen nodig?
Als er iets in dit proces fout is gegaan is het mogelijk dat je spel crasht,
dus testen is echt nodig. Je kunt gewoon SimShow
gebruiken om je creaties te testen. Als je niet denkt aan de overeenkomstige
namen die van toepassing zijn en de goede CMX files
gebruikt, zal SimShow crashen. Als het dat doet, is het mogelijk een
probleem van overeenkomstige namen. Open de files in een
tekstverwerker en zorg ervoor dat alle filenamen goed zijn. Onthoudt dat,
als je mesh werkt in SimShow, werkt de mesh vrijwel
altijd ook in het spel. Nu moet je alleen nog de mesh in het spel
importeren.
(Jerome: Verwijzingen naar de diverse sites zijn beschikbaar in het "links" menu)