HOE KAN IK BODYMESHES VOOR DE SIMS MAKEN?
Veel mensen zouden graag de wereld van bodymeshes maken leren kennen, maar hoewel de vraag simpel is, is het antwoord veel moeilijker. Dat is waarom ik heb besloten om deze handleidingen te maken voor iedereen die dapper genoeg is om het te proberen.

Ik heb niet de bedoeling om een technische uitleg te geven en dit is ook geen tutorial om skins te maken. Er zijn andere sites, zoals THE SIMS SKINS TUTORIAL, die dat soort hulp kunnen geven. Dit document is te gebruiken als handleiding in de wereld van het maken van Sims. Waar nodig, zal ik je doorverwijzen naar andere sites.

HOE IS EEN SIM GEBOUWD?
Eigenlijk zijn er maar twee soorten Sims: kinderen en volwassenen. Beide hebben hun eigen afmeting. Bovendien bestaat elke Sim uit lichaamsdelen die hetzelfde zijn als bij mensen: benen, armen, nek en romp. De afmeting van de Sims en hoe de lichaamsdelen met elkaar verbonden staat is vastgesteld in het skelet. Op dit moment, moeten we alleen onthouden dat deze afmetingen worden gebruikt in het spel tijdens wisselwerkingen met andere Sims of spullen.

Rondom het skelet is een 3-D model gemaakt. Dit model word de mesh genoemd en bevat de eigenlijke vormen van een Sim. Er zijn drie verschillende soorten meshes: hoofden, lichamen en handen. Deze afscheiding is nodig om het mogelijk te maken om hoofden en lichamen te veranderen in het spel. Elke soort outfit zoals een jurk, rok, broek of zwemkleding heeft zijn eigen mesh. Deze handleiding zal alleen bodymeshes behandelen.

Om de Sim zijn uiteindelijke uiterlijk te geven, is er een plaatje geprojecteerd op de mesh. Dat plaatje word een skin of texture genoemd. Hoewel het maken van skins geen onderdeel van deze handleiding is, is het erg belangrijk om dat toch niet te vergeten. Omdat we nieuwe meshes gaan maken is het mogelijk dat we ook een nieuwe skin layout of texture moeten maken. Dat is omdat nietr alleen de mesh bepaald wat de vorm van de skin is, maar ook hoe de texture op de mesh word afgebeeld.

Voor een meer gedetaileerde en technische beschrijving over hoe Sims gebouwd zijn, bezoek THE SIMS WORKSHOP.

WAT ZIJN DE PROGRAMMA'S?
Er is geen apart programma dat kan gebruikt worden om bodymeshes te maken. Om een nieuwe werkende Sim te krijgen heb je een combinatie van programma's nodig. Ik adviseer het downloaden van al deze programma's als je meshes wil maken.

  • Faredit: Dit programma wordt gebruikt om originele bodymeshes uit FAR files van het spel terug te zetten in BMF formaat. Duitse versies hebben geen FAR files en hebben dit programma niet nodig. FARedit kan gevonden worden bij BLUEPRINT.
  • Bmf2Skn: Dit programma wordt gebruikt om de tweedelige BMF files, omgezet met Faredit, om te zetten in ASCII text SKN files. Bmf2Skn kan gevonden worden op KELAHN.COM
  • Skn2Obj: Dit programma wordt gebruikt om de SKN files om te zetten in het meer gebruikte 3D formaat OBJ file. Het word ook gebruikt om OBJ files terug om te zetten in SKN files. Dit programma is het belangrijkste en je zal niets kunen doen zonder het. Skn2Obj kan gevonden worden op kelahn.com
  • Bodywarp: Dit programma wordt gebruikt om mehsehs te bekijken en een aantal groffe veranderingen te maken, zoals draaien, veranderen van grootte en verschillende lichaamsdelen van plaats te veranderen. Bodywarp kan gevonden worden op Spanki's Skin Shack.
  • 3D Modeler: Ik adviseer geen op zichzelfstaande programma's. Als je een 3D modeleringsprogramma van jezelf hebt, mag je die gebruiken. Het belangrijkste is dat het programma de mogelijkheid heeft om OBJ files te importeren en exporteren. Je kan meer informatie krijgen, als je HIER klikt. Ik kan je alleen vertellen dat een evaluatieversie van Milkshape vaak wordt gebruikt door Simeditors.
  • UVMapper: Dit programma wordt gebruikt om de texture te veranderen op de mesh. Dit programma is niet echt nodig voor body meshes, maar het kan erg handig zijn om textures te maken voor andere 3D suppel die aan je Sim worden toegevoegd. UVMapper kan gevonden worden op Steve Cox Consulting.
  • Simshow: Dit programma wordt gebruikt om skins van te voren te bekijken op de meshes met animaties uit het echte spel. Je kan dit programma beter gebruiken voordat je de nieuwe meshes in het spel zet om gamecrashes te voorkomen. Dit programma kan je downloaden bij Maxis. Een ander programma dat hetzelfde doet is SIMposium, die je kunt downloaden bij Simpose-ium.
Kan ik mijn eigen originele mesh maken?
Okee, hier is het slechte nieuws: NEE, je kan niet je eigen originele mesh maken op dit moment. Nou ja, je zou het kunnen als je een echte "3D wizard" zou zijn. Maar er zijn geen programma's beschikbaar op dit moment om Sim meshes van schets af te maken. Je kan, hoe dan ook, bestaande body meshes bewerken. Dat zal je genoeg mogelijkheden geven om vrijwel elke bodymesh die je wilt, te maken. Je hebt gewoon wat creativiteit nodig.

Oké, hoe bewerk in een mesh?
Eerst moet je bepalen hoe je nieuwe mesh eruit moet zien. Dan ga je op zoek naar een Sim die het meest lijkt op hoe je nieuwe Sim moet worden.. Die Sim moet je gebruiken als basis voor je nieuwe mesh. Ga naar de Maxis\The Sims\Gamedata\Skins map op je harde schijf en zoek die ene Sim. De sleutel naar de mesh is gegeven door de eerste negen karakters van de skin, bijv. B001FAFIT….BMP. Nu ga je op zoek, in dezelfde map, naar de goede body mesh. Overeenkomstig met het voorbeeld zou de mesh moeten beginnen met XSKIN-B001FAFIT…SKN.

Als je niet de goede BMP of SKN file kan vinden, moet je Faredit gebruiken om de mesh uit de originele gamefiles "uit te pakken". Zoek naar de code door Maxis\The Sims\Gamedata\Textures\textures.far te openen. Daarna moet je de mesh zoeken door Maxis\TheSims\Gamedata\Animation\animation.far te openen.

Als je de SKN file hebt gevonden die je wilt bewerken moet je die file kopiëren naar een aparte map. Als je de file uit het spel hebt gehaald met Faredit, moet je eerst de BMF file naar SKN omzetten. Om dat te doen moet je op de BMF file klikken en die vervolgens naar het Bmf2Skn programma slepen. Bmf2Skn zal de SKN file in dezelfde directory maken als waar de BMF file zich bevindt. Nu kun je de BMF file verwijderen omdat die verder niet nodig is.

De SKN file bevat alle data die nodig is om het 3D model van de Sim te laten zien. Eigenlijk bestaat een 3D model uit een verzameling puntjes die verbonden worden door lijntjes. Die lijntjes heten "toppunten". Elk toppunt heeft drie coördinaten, die de afstand naar elk punt, genaamd "afkomst", bepalen. De lijnen, die de toppunten met elkaar verbinden, zijn het skelet. Een driehoek van drie verbonden toppunten wordt een "gezicht" genoemd. De gezichten zijn het eigenlijke oppervlak van de mesh waarop de texture afgebeeld wordt. Op dit punt is het niet nodig om de technische details van 3D modellen te begrijpen. Meer informatie kun je vinden bij de Sims Workshop.

Waarom moeten we Skn2Obj gebruiken?
Hoewel de SKN file alle 3D informatie bevat, is de SKN file niet een bekend bestandstype voor 3D programma's. Met Skn2Obj kunnen we de SKN file omzetten naar de meer gebruikelijke OBJ file. Voor zover ik weet is er geen ander omzettingsprogramma te gebruiken op dit moment. Om een OBJ file te maken start je Skn2Obj, kies "file open", laadt de SKN file en sla het op als SPJ file. Nu zullen er 3 files gemaakt worden. De SPJ file, een MTL file en de OBJ file.

SPJ: Zoals eerder gezegd, bestaan Simlichamen uit verschillende lichaamsdelen. De SPJ file bevat de informatie in welk lichaamsdeel de toppunten zich bevinden. Deze file is erg belangrijk omdat de OBJ file niet die informatie bevat.
MTL: Bevat informatie over materialen, deze file heeft geen rol in deze handleiding, gewoon laten staan waar het staat.
OBJ: Deze file moeten we gebruiken wanneer we de mesh willen bewerken. Hoe dan ook bevat het niet de informatie van de verschillende lichaamsdelen. Een grappig dingetje gebeurt er bij het omzetten. Lichaamsvormen van kinderen zullen uitrekken. Maak je geen zorgen, het zal "terugrekken" als het terug wordt omgezet naar een SKN file na het proces. Datzelfde geldt voor de verbogen tenen.
Nu moet je je 3D bewerker openen en de OBJ file importeren naar het programma. Je kan de mesh bewerken door de vertices te verplaatsen. Er zijn alleen een paar regels die je moet onthouden:

  • Verwijder of voeg NOOIT een toppunt of gezicht toe. Dit is de meest belangrijke regel omdat je helaas niet het aantal toppunten kunt veranderen. Je zal het moeten doen met het bestaande aantal. Dit is omdat alle toppunten zijn vastgelegd in de SPJ file. Skn2Obj kan een veranderd aantal toppunten niet verwerken wanneer je de OBJ terug omzet naar SKN file.
  • Je kan de "standplaats" van een toppunt niet veranderen. Omdat alle toppunten al zijn vastgelegd in de SPJ file, is het niet mogelijk om de plaats van een toppunt te veranderen. Bijvoorbeeld als je een toppunt van een been verplaatst naar de voet zal het nog steeds een deel van het been zijn. Bijgevolg is dat het nog steeds de bewegingen van het been volgt in de animaties van het spel. Verwacht rare effecten wanneer een toppunt niet de beweging volgt van het lichaamsdeel waarin het zich bevindt.
  • Verander de mesh niet van grootte of plaats. Verandering van grootte of plaats zal resulteren in desgeöriënteerde Sims in het spel. Coördinaten zijn erg belangrijk bij de wisselwerking met andere Sims of spullen in het spel.

Als je klaar bent met het bewerken exporteer de mesh weer naar OBJ. Omdat veel bewerkers MilkShape gebruiken is het belangrijk te weten dat een eerdere versie van MilkShape een bug heeft: het zal de file 3DS noemen i.p.v. OBJ. Je hoeft alleen 3DS te veranderen in OBJ om dit probleem te verhelpen.

Waarom kan ik het niet goed terug omzetten naar SKN?
Nu we klaar zijn met het onze bewerking van de mesh zijn we klaar om de OBJ terug om te zetten naar SKN. De meeste problemen die bewerkers hadden gebeurde bij deze stap. Hoewel het wordt genoemd in de tutorial van Skn2Obj van The Sims Workshop, is de goede procedure schijnbaar niet erg duidelijk. Probeer NIET de Obj file om te zetten door te kiezen "Import OBJ". In tegenstelling, zorg dat je zeker bent dat de nieuwe OBJ file de oude OBJ file vervangt door dezelfde filenaam te hebben. Herinner je je dat we een SPJ file hebben gemaakt? Die file bevat alle informatie voor een correcte omzetting and plaatsing van de toppunten in de goede lichaamsdelen. Alles wat we moeten doen is file kiezen en open om de SPJ file te laden en, als je klaar bent, op te slaan als SKN file.
Gefeliciteerd! Je bent klaar, nu heb je een bodymesh gemaakt. Hoe dan ook, er zijn nog steeds een paar dingen om te onthouden:

Wat kunnen we doen met BodyWarp?
BodyWarp was eigenlijk gemaakt om hoofden gemaakt in FaceLift Gold te veranderen van grootte, maar het heeft enkele andere interessante mogelijkheden ontwikkelt. Je moet altijd je nieuwe mesh met BodyWarp bekijken, maak een geheel ZWARTE BMP file en laadt deze file als texture op je mesh. Nu gebruik je je muis om het lichaam rond te draaien en kijk je goed. Door een foutje in de originele bodymesh is het mogelijk dat er gaten zitten in je nieuwe mesh. Je kan ze herkennen als je de achtergrond ziet i.p.v. het zwarte lichaam. Als je een gat hebt gevonden kun je de texture aan en uit zetten om te zien waar in de mesh dit gat zich bevindt. Je moet je 3D programma gebruiken om de gaten weg te halen. Hoe dan ook, voeg de toppunten niet aan elkaar want dat zal het aantal toppunten veranderen.

Een andere mogelijkheid in versie 4 en hoger, waarin je geïnteresseerd kunt zijn is "Split Faces". Het gebruiken van deze split voordat je Skn2Obj gebruikt om de Obj file te maken zal je meer toppunten geven om rond te bewegen als je de mesh bewerkt. Maar wees voorzichtig, want dit zou waar dan ook gaten in je mesh kunnen maken. Ik geloof meer dat dit de schuldige is van de fouten in de originele SKN file, dan een bug in BodyWarp. Met dit in gedachten kan het delen van gezichten hoe dan ook erg handig zijn.

Over BodyWarp gesproken, als je alleen sommige lichaamsdelen moet veranderen van plaats, grootte of als je ze moet draaien om de mesh die je wilt te krijgen, hoef je niet de SKN file om te zetten of iets van 3D bewerking te doen. Uiteindelijk kan Bodywarp de nodige CMX files voor je maken. CMX files zijn nodig om je SKN files te lezen in het spel. Hoewel ze erg belangrijk zijn, vallen CMX files niet in het gebied van deze handleiding. Bekijk de volgende link voor meer informatie.

Wat is de "Import OBJ" in Skn2Obj?
In Skn2Obj hebben we de mogelijkheid om OBJ files te importeren. In deze handleiding hebben we deze mogelijkheid niet gebruikt, omdat deze mogelijkheid alleen wordt gebruikt als we objecten aan de bodymesh willen toe voegen. Een erg bekend object is de vleugels van de elfjes die verbonden zijn met de rug van een mesh. Dus gebruik deze mogelijkheid alleen als je objecten wil toevoegen aan een mesh. Onthoud dat je de CMX file aanpast als je deze mogelijkheid gebruikt.

Hoe moet je texture files repareren?
Als je een mesh hebt bewerkt is het goed mogelijk dat de originele skin of texture niet meer goed past. In de meeste 3D bewerkingsprogramma's kun je het uiterlijk van de texture veranderen om ze weer op je mesh te laten passen. In de Sims zijn de textures 256-kleuren bitmaps van 256x256 pixels. Als je toppunten beweegt zou het kunnen dat je de texture map ook aan moet passen. Om objecten te maken om aan je mesh toe te voegen zou UVMapper handig kunnen zijn.

Is testen nodig?
Als er iets in dit proces fout is gegaan is het mogelijk dat je spel crasht, dus testen is echt nodig. Je kunt gewoon SimShow gebruiken om je creaties te testen. Als je niet denkt aan de overeenkomstige namen die van toepassing zijn en de goede CMX files gebruikt, zal SimShow crashen. Als het dat doet, is het mogelijk een probleem van overeenkomstige namen. Open de files in een tekstverwerker en zorg ervoor dat alle filenamen goed zijn. Onthoudt dat, als je mesh werkt in SimShow, werkt de mesh vrijwel altijd ook in het spel. Nu moet je alleen nog de mesh in het spel importeren.

(Jerome: Verwijzingen naar de diverse sites zijn beschikbaar in het "links" menu)