Usare e manipolare gli abbigliamenti di base

Con il gioco la Maxis ha incluso un buon numero di meshes per i tuoi Sims. Molte di queste sono usate dai Sims che tu crei nella finestra di creazione della famiglia, ma ci  sono alcune meshes che puoi normalmente vedere solo in particolari Sims. Sono presenti nel gioco i seguenti tipi di abbigliamento: 
  1. Vestiti normali come mostrati nella schermata di creazione della famiglia.
  2. Personaggi non giocanti [anche detti NPC] come la cameriera, il giardiniere o il genio. 
  3. Vistiti da lavoro che i tuoi Sims indosseranno quando hanno un partivolare lavoro come l'astronauta, il sindaco o il cantante Rock. 
  4. Altri vestiti che i tuoi Sims indossano durante la giornata: pigiama, costume da bagno, abito formale e "nudo" 

A destra in questa pagina trovi una lista completa di tutte le meshes del gioco e dell'espansione Living Large. Non ho incluso gli skins pack addizionale disponibili sul sito ufficiale dei Sims, perchè  contengono solo abbigliamenti regolari. Tieni a mente che la skin base citate nella seconda parte della mesh Keep in mind the default skin mentioned on the second line of the mesh non è l'unica skin possibile. La maggior parte delle volte altre skins possono essere caricate con la mesh citata. (Non mi chiedere perchè la Maxis ha preferito il colore  bianco di pelle nella maggior parte dei casi) 

Con  FarEdit sei ingrado di estrarre sia le meshes che le skins dal file FAR. (Nota per la versione tedesca: TU non hai i files FAR, ma puoi trovarle comunque nella tua directory del gioco) 

La grande chiave è la directory  Maxis\the Sims\GameData\Skins\ Tutti i files sono racchiusi nei files FAR del gioco. Comunque quando mettu un file con nome giusto nella cartella Skins, il gioco userà quello invece. Sapendo questo hai molte possibilità di manipolare l'aspetto dei tuoi Sims e tutti gli abbiagliamenti base. 

A. Usare un vestito da lavoro di base  (tipo 3) come un vestito normale (tipo 1)

Se guardi gli abiti da lavoro noterai che ci sono 2 modi in cui viene chiamata la mesh. Invece di usare il nome  standard  B001MaFit_01 come i files convenzionali o diversi tipi di nome come Astronaut01

Ora è facile usare gli abbigliamenti dell mesh chiamate in modo standard. Diciamo che vogliamo usare il file  extrememlgt_01.bmp come abbiaglamento normale di un uomo robusto di pelle bianca. Estrai la skin chiamata  extrememlgt_01.bmp dal gioco. Come possiamo vedere questa skin va con la mesh  B001MaFat_01 . per usare la skin dobbiamo rinominarla  B001MaFatLgt_Extreme.bmp e metterla nella cartella skin. Apri il gioco e crea il tuo Sim dal menu di creazione della famiglia.

Il secondo modo di nominare le mesh è un po' più complicato. Diciamo che tu vuoi usare l'abbigliamento da astronauta come vestito normale per un uomo magro di colore. Estrai la skin  austronaut01.bmp e la mesh chiamata  xskin-astronaut01-PELVIS-BODY.skn dal gioco.

Poichè non possiamo usare questo tipo di nome dobbiamo modificare il metodo base dei nomi. Per fare questo decidiamo quale numero vogliamo assegnare alla mesh. Come nell'esempio userò B123. Per prima cosa rinomica il file BMP  B123MaSknDrk_Astronaut.bmp. e rinomina il file SKN xskin-B123MaSkn_Astronaut-PELVIS-BODY.skn. Come abbiamo visto prima nella  guida dobbiamo cambiare il nome nel file SKN. Per fare questo apri la mesh in un programma di testo come  NotePad.exe, Cambia la prima riga in  xskin-B123MaSkn_Astronaut-PELVIS-BODY e metti "x" nella seconda riga

Infine dobbiamo creare il file CMX. Puoi farlo velocemente come descritto prima nella guida oppure crearne uno usando  BodyWarp. Il file CMX deve chiamarsi  B123MaSkn_Astronaut.cmx. metti tutti i files nella cartella skin.  Apri il gioco e crea il tuo Sim dal menu di creazione della famiglia.

B. Usare un abbigliamento NPC  (tipo 2) come abbiagliamento regolare per i Sims (tipo 1)

Ora col metodo spiegato nel punto A sei in grado di rendere il tuo Sim simile a un NPC. C'è solo una cosa da tenere a mente. Gli NPC hanno teste di base e tu non potrai cambiare la testa di un Sim esistente. Qunidi devi creare il Sim dal menu di creazione della famiglia se vuoi usare anche le teste degli NPC. Poichè gli NPC sono spesso caratterizzati da un cappello  sarebbe preferibile usare questo sistema. 

Per di più tu puoi aggiungere gli oggetti caratteristici degli NPC (come per esempio l'estintore del pompiere) alla mesh. Si fa nello stesso modo in cui sono stati aggiunti gli occhiali al tuo Sim.

C. Usare un abbigliamento normale o personalizzato  (tipo1) come abbigliamento da lavoro (tipo 3)

Se vuoi usare un abbiagliamento normale o un vestito creato da te come vestito da lavoro devi sovrascivere i files di base. 

Praticamente per fare questo devi solo invertire il metodo descritto in A.

Sono possibili solo due casi. Entrambe le skins usano la stessa mesh di base oppure la skin usa una mesh differente. La prima possibilità è più facile. Per esempio se tu vuoi usare una skin chiamata  B001MaFatLgt_YourSkin.bmp come abbiagliamento "extreme" devi solo rinominare la skin  "extremelgt_01.bmp". Metti il file nella cartella skin e il gioco userà questa invece di quella di base.

La seconda situazione è un po' più difficile. Quando la mesh di base ha un nome non convenzionale come  Astronaut01 prima di rinominare il file BMP devi rinominare la mesh che vuoi usare  skn-astronaut01-PELVIS.BODY.skn. ovviamente devi cambiare i contenuti del file SKN anche in   NotePad.exe. E devi inoltre creare il file astronaut01.cmx 

Quando di base viene usato un nome convenzionale, come  like B001MaFat_01 per un abbiagliamento  extreme bisogna prestare più attenzione. Cambiare la mesh può avere effetti su tutte le skins che usano il corpo  B001MaFat anche nei vestiti normali! Quindi fai attenzione.

D. Usare un abbigliamento regolare o personalizzato  (tipo 1) per un Sim NPC.

Per cambiare le skins e le meshes degli NPC con altre personalizzate la procedura è la stessa descritta in C. C'è solo una cosa che non puoi cambiare:il colore della pelle. Non è esattamente vero, puoi cambiare il colore della pelle, ma solo colorando la skin. Non puoi cambiare il colore delle mani. Ovviamente puoi fare in modo che l'NPC porti sempre i guanti, ma è sempre  qualcosa da tenere a mente. Gli NPC che si trovano in Livin' Large hanno skins per le mani apposite.

E. Usare un abbigliamento regolare o personalizzato (tipo 1) come pigiama, costume da bagno o vestito formale(tipo 4)

Tra tutti i vestiti base il pigiama, il costume da bagno e il vestito formale sono molto speciali. Puoi cambiarli con lo stesso procedimento descritto in C. Comunque ci sono molte più possibilità con questi tre abbigliamenti che saranno descritte in una guida separata. Al momento tieni a mente che:

Sia i bambini che gli adulti usano le stesse skins per i files  Pajamas BMP. Il file skin non è dipendente dal tipo di corpo quindi robusto, medio o magro usano lo stesso file BMP. Cambiare l'abbigliamento di base mettendo una nuova mesh nella cartella Skins riguarderà sia gli adulti che i bambini.

I costumi da bagno sono dipendenti dal colore della pelle e dalla costituzione. E' importante ricordare che il costume da bagno usa la stessa mesh del corpo nudo. Cambiando il primo si modificherà il secondo e viceversa.

I vestiti formali sono usati come abiti da sera o vestiti per i matrimoni.

Questa guida non è ancora completa perchè vorremo probabilmente anche cambiare le meshes per un particolare Sim. Questo è possibile ma sarà spiegato in una guida successiva
Nome della mesh Skin di base sulla seconda linea tipo
Astronaut01 astronaut01 3
B001fafat_01 x 1
B001fafit_01 x 1
B001fcchd_01 b001fcchdlgt_girl01 1
B001mafat_01 extrememlgt_01 3
B001mafit_01 extrememlgt_01 3
B001maskn_01 extrememlgt_01 3
B001mcchd_01 b001fcchdlgt_girl01 1
B002fafat_01 gardenerffat_01 2
B002fafit_01 x 1
B002mafat_01 b002mafatlgt_gpa2 1
B002mafit_01 b002mafitlgt_ross 1
B002maskn_01 policemlgt_01 3
B002mcchd_01 B002mcchd_slob 1
B003fafat_01 burglarflgt_01 3
B003fafit_01 burglarflgt_01 3
B003faskn_01 emtflgt_01 3
B003mafat_01 handymfat_01 2
B003mafit_01 x 1
B003maskn_01 burglarmlgt_01 3
B004fafit_01 x 1
B004mafat_01 b004mafatlgt_lizrd 1
B004mafit_01 businessmlgt_01 4
B004maskn_01 scimidmlgt_01 4
B004ucchd_01 milcadetulgt_01 4
B005fafit_01 maid 2
B005mafit_01 repomfit_01 2
B006fafat_01 B006fafatlgt_tt1 1
B007fafit_01 b007fafitlgt_deb 1
B008fafat_01 businessflgt_01 3
B008fafit_01 businessflgt_01 3
B008faskn_01 businessflgt_01 3
B009fafat_01 scimidflgt_01 3
B009fafit_01 scimidflgt_01 3
B009faskn_01 scimidflgt_01 3
B009fcchd_01 B009fcchdlgt_nerd 1
B011fafat_01 extremeflgt_01 3
B011fafit_01 extremeflgt_01 3
B011faskn_01 extremeflgt_01 3
B011fcchd_01 B011fcchdlgt_tom 1
B011ucchd_01 B011ucchdlgt_soc01 1
B012fafat_01 policeflgt_01 3
B012fafit_01 policeflgt_01 3
B012faskn_01 policeflgt_01 3
B013maskn_01 b013masknlgt_gpa 1
B014maskn_01 b014masknlgt_hip01 1
B022fafit_01 b022fafitlgt_sport 1
C_burglar c_burglar 2
C_firefighter white 2
C_gardener c_gardener 2
C_kidskull c_skeleton 2
C_maid c_maid 2
C_newsie c_newsie 2
C_pizzaguy X 2
C_police c_police 2
C_postal X 2
C_skeleton c_skeleton 2
Fffat_01 fffatmed_01 4
Fffit_01 fffitmed_01 4
Ffskn_01 fffitmed_01 4
Firefightermfit_01 firefightermfit_01 2
Fmfat_01 fmfatmed_01 4
Fmfit_01 fmfitmed_01 4
Fmskn_01 fmsknmed_01 4
Heroffat_01 heroflgt_01 3
Heroffit_01 heroflgt_01 3
Herofskn_01 heroflgt_01 3
Heromfat_01 heromlgt_01 3
Heromfit_01 heromlgt_01 3
Heromskn_01 heromlgt_01 3
Militaryffat_01 militaryflgt_01 3
Militaryffit_01 militaryflgt_01 3
Militaryfskn_01 militaryflgt_01 3
Militarymfat_01 militarymlgt_01 3
Militarymfit_01 militarymlgt_01 3
Militarymskn_01 militarymlgt_01 3
Mobsterffat_01 mobsterflgt_01 3
Mobsterffit_01 mobsterflgt_01 3
Mobsterfskn_01 mobsterflgt_01 3
Mobstermfat_01 mobstermlgt_01 3
Mobstermfit_01 mobstermlgt_01 3
Mobstermskn_01 mobstermlgt_01 3
Newsiefchd_01 newsiefchd_01 2
Nffat_01 x 4
Nffit_01 x 4
Nmfat_01 x 4
Nmfit_01 x 4
Nuchd_01 x 4
Nuskn_01 x 4
Payamaffat_01 pajamaflgt_01 4
Payamaffit_01 pajamaflgt_01 4
Payamafskn_01 pajamaflgt_01 4
Payamamfat_01 pajamamlgt_01 4
Payamamfit_01 pajamamlgt_01 4
Payamamskn_01 pajamamlgt_01 4
Pjsfchd_01 pjsflgt_01 4
Pjsmchd_01 pjsmlgt_01 4
Rangerffat_01 rangerflgt_01 3
Rangerffit_01 rangerflgt_01 3
Rangerfskn_01 rangerflgt_01 3
Rangermfat_01 rangermlgt_01 3
Rangermfit_01 rangermlgt_01 3
Rangermskn_01 rangermlgt_01 3
Scienceffat_01 scienceflgt_01 3
Scienceffit_01 scienceflgt_01 3
Sciencefskn_01 scienceflgt_01 3
Sciencemfat_01 sciencemlgt_01 3
Sciencemfit_01 sciencemlgt_01 3
Sciencemskn_01 sciencemlgt_01 3
Skeleton_01 skeleton_01 2
Skeletonchd_01 skeleton_01 2
Socwkrfskn_01 Socwkrfskn_01 2
B024maskn_mads B024masknlgt_mads 2
C_clown c_clown 2
C_f1mnst_ C_f1mnst 2
C_grim c_grim 2
C_jinn c_jinn 2
C_m1mnst_ C_m1mnst 2
C_robot c_robot 2
Clerkffat_01 clerckflgt_01 3
Clerkffit_01 clerckflgt_01 3
Clerkfskn_01 clerckflgt_01 3
Clerkmfat_01 clerckmlgt_01 3
Clerkmfit_01 clerckmlgt_01 3
Clerkmskn_01 clerckmlgt_01 3
Clownmskn_trag clownmsknlgt_trag 2
Cultistffat_01 cultistflgt_01 3
Cultistffit_01 cultistflgt_01 3
Cultistfskn_01 cultistflgt_01 3
Cultistmfat_01 cultistmlgt_01 3
Cultistmfit_01 cultistmlgt_01 3
Cultistmskn_01 cultistmlgt_01 3
Geniemfat_jinn geniemfat_jinn 2
Hypnotistffat_01 hypnotistflgt_01 3
Hypnotistffit_01 hypnotistflgt_01 3
Hypnotistfskn_01 hypnotistflgt_01 3
Infoverlordmfat_01 infoverlordmlgt_01 3
Infoverlordmfit_01 infoverlordmlgt_01 3
Infoverlordmskn_01 infoverlordmlgt_01 3
Lguardffat_01 uffatlgt_lguard01 3
Lguardffit_01 uffitlgt_lguard01 3
Lguardfskn_01 ufsknlgt_lguard01 3
Lguardmfat_01 umfatlgt_lguard01 3
Lguardmfit_01 umfitlgt_lguard01 3
Lguardmskn_01 umsknlgt_lguard01 3
Loungeffat_01 loungeflgt_01 3
Loungeffit_01 loungeflgt_01 3
Loungefskn_01 loungeflgt_01 3
Loungemfat_01 loungemlgt_01 3
Loungemfit_01 loungemlgt_01 3
Loungemskn_01 loungemlgt_01 3
Reapermskn_grim reapermskn_grim 2
Robot_butler robot_butler 2
Rockstarffat_01 rockstarflgt_01 3
Rockstarffit_01 rockstarflgt_01 3
Rockstarfskn_01 rockstarflgt_01 3
Rockstarmfat_01 rockstarmlgt_01 3
Rockstarmfit_01 rockstarmlgt_01 3
Rockstarmskn_01 rockstarmlgt_01 3
Slackerffat_01 slackerflgt_01 3
Slackerffit_01 slackerflgt_01 3
Slackerfskn_01 slackerflgt_01 3
Slackermfat_01 slackermlgt_01 3
Slackermfit_01 slackermlgt_01 3
Slackermskn_01 slackermlgt_01 3
Zombieffit_mnst zombieffit_mnst 2
Zombiemfat_mnst zombiemfat_mnst 2