Informazioni Base sui files BMP, CMX e SKN

Per prima cosa dobbiamo sapere come è costruito veramente un Sim. Come ho detto nell'altra mia guida un'immagine è proiettata sulla mesh. Fondamentalmente questo è vero, ma non è semplice come potrebbe sembrare. Per costruire il Sim sono necessarie tre componenti:

  1. I files BMP
    Questi sono immagini BitMap, spesso chiamate "skins". Puoi creare skins usando quasi tutti i programmi di grafica.  "Paint Shop Pro", o "Adobe Photo Shop" sono solo alcuni di questi. Ci sono molti tutorials in giro su internet per insegnarti a fare le skins. Tieni solo a mente una cosa importante, devono essere sempre a 256 colori. E la grandezza dei files BMP deve essere di 256x256, 128x128 o 64x64 pixels.
  2. I files SKN 
    Questi files sono ,le meshes. Le meshes sono files che danno al Sim la sua forma. Le meshes possono essere create con i programmi 3D. La mia prima guida descrive in dettaglio come puoi creare le tue meshes personali.
  3. i files  CMX 
    Questi files sono probabilmente tra i files più importanti nel gioco. con i files CMX il gioco decide come appariranno i tuoi Sims, come interagiranno con gli altri e quale animazione verrà usata quando il Sim farà i suoi movimenti. Il scopo di questa guida è dare delle direttive per manipolare i files CMX (e i files SKN) per cambiare l'aspetto dei tuoi Sims.

Molto è stato scritto sui nomi dei files. Ma a questo punto è meglio guardare più da vicino questi files. in generale le skins dei corpi si chiamano qualcosa come: B001FAFitdrk_Nomeskin.bmp

Il codice prima del trattino basso  "_" significa che il Sim ha un corpo (Body) numero 001, di una donna (Female) adulta (Adult) con un tipo di corpo medio (Fit) e la pelle scura (dark). Le variazioni  dei nomi sono come nella tabella segunte (001 può essere sostituito da qualsiasi numero tra 001 e 999) 

Tipi di Sims Colore  Fit
Corpo medio
Fat
Corpo robusto
Skinny
Corpo sottile
Bambini Teste
Donna Adulta Scuro Chiaro Medio B001FAFitdrk
B001FAFitlgt
B001FAFitmed
B001FAFatdrk
B001FAFatlgt
B001FAFatmed
B001FASkndrk
B001FASknlgt
B001FASknmed
  C001FAdrk
C001FAlgt
C001FAmed
Uomo Adulto Scuro Chiaro Medio B001MAFitdrk
B001MAFitlgt
B001MAFitmed
B001MFAFatdrk
B001MAFatlgt
B001MAFatmed
B001MASkndrk
B001MASknlgt
B001MASknmed
  C001MAdrk
C001MAlgt
C001MAmed
Bambina Scuro Chiaro Medio       B001FCChddrk
B001FCChdlgt
B001FCChdmed
C001FCdrk
C001FClgt
C001FCmed
Bambino Scuro Chiaro Medio       B001FCChddrk
B001FCChdlgt
B001FCChdmed
C001MCdrk
C001MClgt
C001MCmed

Cosa possiamo dire di questi files.

  1. Ci sono quattro Sims differenti: donna adulta, uomo adulto, bambina, bambino.
  2. Ci sono tre differenti colori di pelle: scuro, chiaro, medio.
  3. Ci sono tre differenti corpi per gli adulti. medio, robusto e sottile.
  4. C'è solo un tipo di corpo per i bambini.
  5. Le teste non sono in relazione con i corpi, ma sono separate e i nomi cominciano con una Cche sta per Cranio.

Il codice dopo il trattino basso "_" dà alla skin il suo nome. Puoi stabilire il nome tu stesso, in questo caso la skin del Sim è chiamata "Nomeskin". Cambiando il nome della skin tu puoi creare altri Sims con lo stesso codice di corpo. Per esempio:  B001FAFitdrk_ AltraSkin.bmp è un Sim con un corpo numero 001 di una donna adulta con un tipo di corpo medio e la pelle scura, come prima. Questo significa che userù lo stesso corpo ma semplicemnte con un'altra skin.

Questo è possibile grazie ai files CMX. I files CMX dicono al gioco quali meshes devono essere usate e con quali skins. In altre parole: la skin è collegata alla mesh tramite il file CMX. I nomi dei necessari files CMX sono:

Tipi di Sims Fit
Corpo medio
Fat
Corpo robusto
Skinny
Corpo sottile
Bambini Teste
Donna Adulta B001FAFit_01.cmx B001FAFat_01.cmx B001FASkn_01.cmx   C001FA_01.cmx
uomo Adulto B001MAFit_01.cmx B001MAFat_01.cmx B001MASkn_01.cmx   C001MA_01.cmx
Bambina       B001FCChd_01.cmx C001FC_01.cmx
Bambino       B001FCChd_01.cmx C001MC_01.cmx

Che cosa possiamo dire di questi files.

  1. Alcuni codici sono applicati ai files CMX così come alle skins. Questo non ci sorprende perchè solo le skins con i codici corrispondenti possono essere usate dai files CMX. Solo le skins con lo stesso codice possono essere caricate con i files CMX corrispondenti.
  2. I colori della pelle non fanno parte del nome del file CMX. Il motivo è che il colore della pelle è un parametro di colore piuttosto che la forma del Sim. La ragione per cui viene usato prima del trattino basso "_" è per essere sicuri che i vari colori di pelle non si mischino.
  3. Il codice dopo il trattino basso "_" è un indentificatore e di solito è 01.cma, dopo questo può esserci qualsiasi altro nome.

Per esempio quando abbiamo  B001FAFitdrk_NomeSkin.bmp, B001FAFitdrk_AltraSkin.bmp e per esempiom la versione con la pelle chiara  B001FAFitlgt_AltrarSkin.bmp nella nostra cartella Maxis\The Sims\GameData\Skins dobbiamo solo avere  un file CMX chiamato B001FAFit_01.cmx per vederle tutte nel gioco.

Per sapere come il file CMX lavora per collegare il giusto corpo alla skin abbiamo bisogno di guardare dentro il file CMX. Una domanda frequente è come aprire o modificare i flies CMX e se il programma richiesto si può scaricare.

Non hai bisogno di nessun programma sofisticato per aprire i files CMX, è solo un file ASCII di base, quindi qualsiasi programma di testo lo può fare. Il più semplice è già installato sul tuo computer. Prova ad usare  C:\WINDOWS\NOTEPAD.EXE. Possiamo aprire il file CMX scegliendo Apri...dal menù file, cerca la cartella dove si trova il tuo file CMX. Scegli "Tutti i files" (*.*)" nel riquadro del tipo di file, clicca sul file che vuoi e clicca il bottone "Apri".

Per esempio se il file CMX For  B001FAFit_01.cmx è aperto tu vedrai qualcosa di simile:

B001FAFit_01.CMX  
// Character File. Copyright 1997, Maxis Inc. informazioni sul File 
version 300 informazioni sulla Versione
0 Pausa
1 Numero del Sim
B001FAFit_01 Nome del File CMX
0 Pausa
0 Pausa
1 Numero di meshes 
PELVIS parte base del corpo della mesh
xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY nome della mesh  (file SKN)
0 Pausa
0 Pausa
0 Fine

In questo file solo le righe che riguardano il "Nome del file CMX", il "Numero di meshes" la "parte base del corpo della mesh"  e il Nome della mesh (file SKN) ci interessano.

Nome del file CMX Questa riga contiene il nome esatto del file CMX con l'estensione .CMX. Se questa riga non è corretta è come se il gioco si bloccasse o venisse caricata la skins sbagliata sulla mesh.
Numero di meshes: Questa riga contiene il numero di meshes che sono necessarie per il Sim. La maggior parte delle volte è solo una. Solo qualche volta capita che meshes addizionali siano usate per occhiali, cappelli o qualsiasi altro oggetto (sono famose le ali). 
Parte base del corpo della mesh Questa riga contiene la parte del corpo su cui la mesh si deve basare. Per tutti i corpi sarà sempre PELVIS. Durante l'animazione questo è dove la posizione della mesh sarà orientata. Per esempio gli occhiali saranno basati su HEAD quindi seguiranno i movimenti della testa durante le animazioni.
Nome della mesh Questa riga contiene il nome del file della mesh (file SKN) che deve essere caricato per il Sim. Qui la skin sarà collegata con la mesh.

Qui possiamo vedere come la skin (file BMP) è collegata con la mesh (file SKN). La skin B001FAFitdrk_NomeSkin.bmp può essere caricata solo quando il file B001FAFit_01.cmx è presente.Il file CMX dice al gioco di usare la mesh  xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn La mesh da' al Sim la sua forma mentre la skin lo colora.

Il file SKN è sempre un file ASCII, quindi apriamo anche questo file in Notepad.exe. Se tu apri  xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn dovresti vedere qualcosa di simile:

Xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn  
Xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY Nome della mesh
x Nome della skin di partenza
19 Numero delle parti del corpo
R_LEG

Parti del corpo

R_LEG1
R_FOOT
R_TOE0
PELVIS
L_LEG
L_LEG1
L_FOOT
L_TOE0
SPINE
SPINE1
SPINE2
NECK
R_ARM
L_ARM
L_ARM1
R_ARM1
R_ARM2
L_ARM2
524

dati 3D

19 2 1
2 16 1
17 3 4
22 3 17
40 38 5
Etcetera

Concentriamoci sulle due prime righe del file. La prima riga ci dà il nome del file SKN, assicuriamoci che questo nome sia corretto per prevenire che il gioco si blocchi o che compaia una skin sbagliata. La seconda riga è usata per il nome del file della skin. Ora questo è strano perchè abbiamo visto che le skins sono collegate alle meshes mediante i codici presenti nel file CMX. VERO!Questa riga è stata aggiunta dalla Maxis per aiutare il gioco a caricare le skins principali nel gioco. In questo caso la mesh  B001FAFit non viene usata per nessuna impostazione principale. E in questo caso è bene mettere solo una x nella seconda riga per evitare che il gioco la cerchi. Come lavorare con le meshes e skins principali sarà spiegato in un'altra guida.