Come riesco a
creare i modelli per i corpi dei sims?
Molte persone vorrebbero
esplorare il mondo dei modelli, ma mentre la domanda è semplice, la risposta è
molto più complicata. Questo è il perchè ho deciso di redigere queste linee
guida per chiunque sia abbastanza coraggioso da affrontarle.
Non ho intenzione di fare una relazione tecnica, e questo non è un tutorial. ci sono altri siti, come per esempio Sims Skins Tutorial, che si occupano di questo genere di aiuto. Questo documento è fatto per essere usato solo come una guida nel modo della creazione dei Sims. Dove sarà necessario, ti rimanderò ad altri siti.
Com'è la stuttura di un Sims?
Sostanzialmente
ci sono solo due tipi di Sims: bambini e adulti. Entrambi hanni le loro
specifiche dimensioni. Basically there are
only two types of Sims: children and adults. Both have their own dimensions.
Inoltre ogni Sim consiste in parti del corpo simili a quelle degli esseri umani:
gambe, braccia, collo e colonna vertebrale. Le dimensioni del Sim e la maniera
in cui le parti del corpo sono unite le une alle altre sono definite dalla
struttura ossea. A questo punto, dobbiamo solo tenere a mente che queste
dimensioni sono usate nel gioco durante le interazioni con altri Sims o con
oggetti.
Intorno alla struttura ossea viene creato un modello tridimensionale. Questo modello è chiamato mesh e rappresenta la forma attuale del Sim. Ci sono tre differenti tipi di meshes: teste, corpi e mani. Questa suddivisione è necessaria per rendere possibile cambiare le teste e i corpi nel gioco. ogni tipo di abbigliamento, come un vestito, una gonna, un pantalone o un costume da bagno ha la sua precisa mesh. Questa guida si occuperà solo delle meshes dei corpi.
Per dare al Sim il suo aspetto finale, c'è un'immagine proiettata sulla mesh. Questa immagine è chiamata skin o texture. Benchè fare le skins non faccia parte di questa guida, è molto importante non dimenticarsi di esse. Quando avremo fatto una nuova mesh potremmo dover definire un nuovo tracciato per le skins o textures. Questo perchè non solo la mesh definirà la forma della skin, ma anche come la texture viene progettata sulla mesh.
Per una descrizione più tecnica e dettagliata di come sono costruiti i Sims visita Sims Workshop.
Quali sono gli strumenti?
Non c'è uno
stumento in particolare che può essere usato per creare le meshes. Per avere un
nuovo Sim funzionante hai bisogno di una combinazione di strumenti. Io ti
consiglio di scaricarli tutti se vuoi creare meshes.
Posso creare le mie personali e originali meshes?
Bene,
questa è la cattiva notizia: NO, non puoi creare le tue meshes personali al
momento. Cioè, potresti farlo se tu fossi un vero mago del 3D. Ma non ci sono
ancora strumenti disponibili per creare le meshes dei Sims da zero. Tu puoi,
comunque, modificare le meshes dei corpi esistenti. Questo ti lascia abbastanza
possibilità per creare quasi tutte le meshes che vuoi. hai bisogno solo di
avere alcuni punti creatività.
Va bene, come posso modificare una mesh?
Per
prima cosa decini come deve sembrare la tua nuova mesh. Quindi cerca un Sim che
sia il più possibile vicino alla tua nuova mesh. Dovrai usarlo come base per la
tua nuova mesh. Vai nella cartella Maxis\The Sims\Gamedata\Skins sul tuo
disco rigido e cerca questo particolare Sim. La chiave della mesh è il codice
formato dai primi nove caratteri della skin, per esempio B001FAFIT…..BMP. Ora,
guarda nella stessa cartella e vedi di trovare mesh del corpo corrette.
Quella dell'esempio comincerà con XSKIN-B001FAFIT……SKN.
Se non riesci a trovare il file BMP o SKN corretto, devi usare Faredit per estrerre la mesh dal file originale del gioco. Cerca il codice aprendo Maxis\The Sims\Gamedata\Textures\textures.far in Faredit. Quindi cerca la mesh aprendo Maxis\TheSims\Gamedata\Animation\animation.far.
Quando avrai trovato il file SKN che vuoi modificare lo copierai in una cartella separata. Se hai estratto il file dal gioco con Faredit, devi prima convertire il file BMF in SKN. Per fare questo trascina semplicemente il file BMF nel programma Bmf2Skn. Bmf2Skn creerà il file SKN nella stessa cartella dove era collocato il file BMF. Puoi ora cancellare il file BMF perchè non sarà più necessario.
Il file SKN contiene tutti i dati necessari per rappresentare il modello 3D del Sim. Sostanzialmente un modello 3D consiste in un insieme di punti collegati da linee. I punti sono chiamati vertivi. Ogni vertice ha tre coordinate, che definiscono la sua distanza da un particolare punto detto origine. Le linee, che collegano i vertici l'uno con l'altro, sono l'intelaiatura. Un triangolo fatto da tre punti collegati fra loro si chiama faccia. Le facce sono la superficie della mesh su cui attualmente viene mostrata la texture. A questo punto non è necessario capire i dettagli tecnici della modellazione 3D. maggiori informazioni si possono trovare da Sims Workshop.
Perchè devo usare Skn2Obj?
benchè
il file SKN contenga tutte le informazioni3D, il file SKN non è in formato
riconosciuto dai programmi di modellazione 3D. Con Skn2Obj possiamo convertire
il formato SKN nel formato più comune OBJ. Da quel che ne so non c'è ancora
nessun altro convertitore disponibile. Per creare un file OBj apri il programma
Skn2Obj, scegli file open, carica il file SKN e salvalo come SPJ. ora sono stati
creati tre files. Il file SPJ, un file MTL e il file OBJ.
Con la conversione succede una cosa buffa. i modelli dei corpi dei bambini vengono allungati. Non preoccuparti, verranno accorciati quando saranno riconvertiti in files SKN alla fine del processo. La stessa cosa per le punte dei piedi distorte.
Adesso apri il tuo modellatore 3D e importa il file OBJ nel programma. Puoi modificare la mesh muovendo i vertici tutt'intorno. Ci sono solo poche regole da tenere a mente:
Quando hai finito di trasformarla esporta di nuovo la mesh in OBJ. Poichè molti dei creatori usano Milkshape è importante sapere che una delle prime versioni di Milkshape ha un difetto: chiama i files 3DS invece di OBJ. Comunque tu devi solo rinominare il 3DS in OBJ per risolvere questo problema.
Perchè non posso riconvertire correttamente in SKN?
Ora
che abbiamo fatto le nostre modifiche sulla mesh siamo pronti a riconvertire l'OBJ
in SKN. La maggior parte dei problemi nell'esperienza dei creatori si creano a
questo punto. Benchè ciò sia citato nel tutorial di Skn2Obj di The Sims Workshoop, la procedura corretta è
apparentemente non molto chiara. NON provare a convertire l'OBJ scegliendo
"Import OBJ". Piuttosto assicurati che il nuovo file OBJ sostituisca il
vecchio avendo lo stesso nome. Ricordi che abbiamo creato un file SPJ? Ora
questo file contiene tutte le informazioni per una corretta conversione e
riposizionamente dei vertici nelle corrette parti del corpo. Tutto ciò che
dobbiamo fare è scegliere file e open per caricare il file SPJ e, fatto ciò,
salvarlo come file SKN.
Congratulazioni! Ce l'hai fatta, ora hai creato una nuova mesh per il corpo. Comunque ci sono ancora poche cose da tenere a mente.
Che cosa possiamo fare con BodyWarp?
BodyWarp
era stato originariamente creato per ridimensionare le teste create con FaceLift Gold
ma ha sviluppato alcune altre funzioni interessanti. Tu devi sempre guardare
prima la tua nuova mesh del corpo con BodyWarp, creare un file BMP completamente
NERO e caricare questo file come texture per la tua mesh. Ora usa il tuo mouse
per ruotare il corpo e guardalo attentamente. A causa di un'imperfezione della
mesh del corpo originale, è possibile che ci siano dei buchi nella tua nuova
mesh. Puoi riconoscerli quando vedi lo sfondo invece del corpo nero. Quando hai
trovato un buco tu puoi mettere e togliere la texture per vedere dove è
collocato il buco nella mesh del corpo. Devi usare il tuo programma di
modellazione 3D per correggere i buchi, comunque non unire i vertici perchè
questo ne cambierebbe il numero.
Un'altra funzione, nella versione 4 e nelle successive, che potresti trovare interessante è quella delle "Split Faces" (facce spaccate). Fare queste spaccature prima di usare Skn2Obj per creare l'OBJ ti darà più vertici da muovere quando modifichi la mesh. Penso che questo sia per colpa delle imperfezioni del file SKN originale piuttosto che per un difetto di BodyWarp. Comunque tenendo questo a mente spaccare le facce può essere molto utile.
Parlando di Bodywarp, quando hai sotanto riposizionato, ridimensionato o rotato alcune parti del corpo per creare la mesh che vuoi, non hai bisogno di convertire il file SKN o fare qualche modifica 3D. Alla fine BodyWarp può creare i file CMX necessari per te. I files CMX servono a leggere i tuoi files SKN nel gioco. Benchè siano molto importanti, i files CMX non sono tra gli scopi di questa guida. Prova i link seguenti per maggiori informazioni.
Che cosa è "Import OBJ" in Skn2Obj?
In
Skn2Obj abbiamo l'opzione di importare i files OBJ. In questa guida non usiamo
questa funzione per convertire i files OBJ in SKN perchè questa funzione si usa
solo quando vogliamo attaccare oggetti alla mesh del corpo. Un oggetto molto
famoso sono le ali delle fate che sono connesse alla spina dorsale della mesh.
Quindi usa questa funzione solo quando vuoi aggiungere oggetti alla mesh.
Ricorda di aggiustare il file CMX quando usi questo comando.
Come adattare i files di texture?
Qundo
hai modificato una mesh è chiaro che la skin o texture originale non si adatti
più. Nella maggior parte dei modellatori 3D puoi aggiustare il tracciato della
texture per adattarlo di nuovo alla tua mesh. In the Sims, le texture sono
bitmaps a 256 colori di 256x256 pixels. Quando muovi i vertici dovresti
aggiustare anche la mappa della texture. Quando si creano oggetti da attaccare
alla tua mesh potrebbe essere utile UVMapper.
E' necessario testarle?
Se qualcosa
in questo processo fosse sbagliata è chiaro che il gioco si bloccherebbe,
quindi testare è veramente necessario. In generale puoi usare SimShow per
testare le tue creazioni. Quando tu non tieni a mente le convenzioni della
nomenclatura applicabile SimShow si blocca. Quando lo fa è probabilmente un
problema di convenzioni della nomenclatura. Apri i files in un programma di
testo e assicurati che tutti i nomi dei files siano corretti. tieni a mente
che quando la tua mesh funziona con SimShow è come se funzionasse nel
gioco. Ora importa la mesh nel gioco.