Una guida per creare i modelli per i corpi dei Sims

Come riesco a creare i modelli per i corpi dei sims?
Molte persone vorrebbero esplorare il mondo dei modelli, ma mentre la domanda è semplice, la risposta è molto più complicata. Questo è il perchè ho deciso di redigere queste linee guida per chiunque sia abbastanza coraggioso da affrontarle.

Non ho intenzione di fare una relazione tecnica, e questo non è un tutorial. ci sono altri siti, come per esempio Sims Skins Tutorial, che si occupano di questo genere di aiuto. Questo documento è fatto per essere usato solo come una guida nel modo della creazione dei Sims. Dove sarà necessario, ti rimanderò ad altri siti.

Com'è la stuttura di un Sims?
Sostanzialmente ci sono solo due tipi di Sims: bambini e adulti. Entrambi hanni le loro specifiche dimensioni. Basically there are only two types of Sims: children and adults. Both have their own dimensions. Inoltre ogni Sim consiste in parti del corpo simili a quelle degli esseri umani: gambe, braccia, collo e colonna vertebrale. Le dimensioni del Sim e la maniera in cui le parti del corpo sono unite le une alle altre sono definite dalla struttura ossea. A questo punto, dobbiamo solo tenere a mente che queste dimensioni sono usate nel gioco durante le interazioni con altri Sims o con oggetti. 

Intorno alla struttura ossea viene creato un modello tridimensionale. Questo modello è chiamato mesh e rappresenta la forma attuale del Sim. Ci sono tre differenti tipi di meshes: teste, corpi e mani. Questa suddivisione è necessaria per rendere possibile cambiare le teste e i corpi nel gioco. ogni tipo di abbigliamento, come un vestito, una gonna, un pantalone o un costume da bagno ha la sua precisa mesh. Questa guida si occuperà solo delle meshes dei corpi.

Per dare al Sim il suo aspetto finale, c'è un'immagine proiettata sulla mesh. Questa immagine è chiamata skin o texture. Benchè fare le skins non faccia parte di questa guida, è molto importante non dimenticarsi di esse. Quando avremo fatto una nuova mesh potremmo dover definire un nuovo tracciato per le skins o textures. Questo perchè non solo la mesh definirà la forma della skin, ma anche come la texture viene progettata sulla mesh.

Per una descrizione più tecnica e dettagliata di come sono costruiti i Sims visita Sims Workshop.

Quali sono gli strumenti?
Non c'è uno stumento in particolare che può essere usato per creare le meshes. Per avere un nuovo Sim funzionante hai bisogno di una combinazione di strumenti. Io ti consiglio di scaricarli tutti se vuoi creare meshes.

  • Faredit: Questo programma si usa per estrarre le mesh dei corpi originali in formato BMF dai files FAR del gioco. La versione tedesca non ha i files FAR e quindi non necessita di questo programma. Faredit si può trovare da  Blueprint.
  • Bmf2Skn: Questo programma si usa per convertire i files binari BMF, estratti con Faredit, in files ASCII di testo SKN.Bmf2Skn si può trovare da kelahn.com.
  • Skn2Obj: Questo programma si usa per convertire il file SKN nel formato 3D più comune OBJ. Si usa anche per riconvertire  OBJ in SKN. Questo è il programma più importante e non sarai in grado di fare niente senza di esso. SknObj si può trovare da kelahn.com.
  • BodyWarp: Questo programma si usa per vedere le meshes e eseguire alcune modifiche come ruotarle, ricimensionarle e riposizionare perti del corpo separate. BodyWarp si può trovare da Spanki's Skin Shack.
  • Modellatore 3D: Non ti consiglio nessun programma in particolare. Se hai già un programma di modellazione 3D puoi usarlo. La cosa più importante è che deve essere in grado di importare ed esportare i files OBJ. Puoi trovare queste informazioni seguendo questo link. Posso solo dirti che una versione prova di MilkShape viene spesso usata dai Simcreatori.
  • UVMapper: Questo programma si usa per riaggiustare la texture sulla tua mesh. Questo programma non è davvero necessario le meshes dei corpi, ma può essere molto utile nel creare textures per altri oggetti 3D connessi ai tuoi Sims. UVMapper si può trovare da  Steve Cox Consulting.
  • SimShow: Questo programma si usa per vedere le skins sulle meshes con le animazioni del gioco originale. E' meglio che tu usi questo programma prima di usare le nuove meshes nel gioco per prevenire eventuali blocchi. Questo rpogramma si può trovare dalla Maxis. Un altro strumento per vedere le skins è SIMposium, che è disponibile alla pagina  SimPose-ium instructions .

Posso creare le mie personali e originali meshes?
Bene, questa è la cattiva notizia: NO, non puoi creare le tue meshes personali al momento. Cioè, potresti farlo se tu fossi un vero mago del 3D. Ma non ci sono ancora strumenti disponibili per creare le meshes dei Sims da zero. Tu puoi, comunque, modificare le meshes dei corpi esistenti. Questo ti lascia abbastanza possibilità per creare quasi tutte le meshes che vuoi. hai bisogno solo di avere alcuni punti creatività.

Va bene, come posso modificare una mesh?
Per prima cosa decini come deve sembrare la tua nuova mesh. Quindi cerca un Sim che sia il più possibile vicino alla tua nuova mesh. Dovrai usarlo come base per la tua nuova mesh. Vai nella cartella  Maxis\The Sims\Gamedata\Skins sul tuo disco rigido e cerca questo particolare Sim. La chiave della mesh è il codice formato dai primi nove caratteri della skin, per esempio B001FAFIT…..BMP. Ora, guarda nella stessa cartella e vedi di trovare  mesh del corpo corrette. Quella dell'esempio  comincerà con XSKIN-B001FAFIT……SKN.

Se non riesci a trovare il file BMP o SKN corretto, devi usare Faredit per estrerre la mesh dal file originale del gioco. Cerca il codice aprendo Maxis\The Sims\Gamedata\Textures\textures.far in Faredit. Quindi cerca la mesh aprendo  Maxis\TheSims\Gamedata\Animation\animation.far.

Quando avrai trovato il file SKN che vuoi modificare lo copierai in una cartella separata. Se hai estratto il file dal gioco con Faredit, devi prima convertire il file BMF in SKN. Per fare questo trascina semplicemente il file BMF nel programma  Bmf2Skn. Bmf2Skn creerà il file SKN nella stessa cartella dove era collocato il file BMF. Puoi ora cancellare il file BMF perchè non sarà più necessario.

Il file SKN contiene tutti i dati necessari per rappresentare il modello 3D del Sim. Sostanzialmente un modello 3D consiste in un insieme di punti collegati da linee. I punti sono chiamati vertivi. Ogni vertice ha tre coordinate, che definiscono la sua distanza da un particolare punto detto origine. Le linee, che collegano i vertici l'uno con l'altro, sono  l'intelaiatura. Un triangolo fatto da tre punti collegati fra loro si chiama faccia. Le facce sono la superficie della mesh su cui attualmente viene mostrata la texture. A questo punto non è necessario capire i dettagli tecnici della modellazione 3D. maggiori informazioni si possono trovare da Sims Workshop.

Perchè devo usare  Skn2Obj?
benchè il file SKN contenga tutte le informazioni3D, il file SKN non è in formato riconosciuto dai programmi di modellazione 3D. Con Skn2Obj possiamo convertire il formato SKN nel formato più comune OBJ. Da quel che ne so non c'è ancora nessun altro convertitore disponibile. Per creare un file OBj apri il programma Skn2Obj, scegli file open, carica il file SKN e salvalo come SPJ. ora sono stati creati tre files. Il file SPJ, un file MTL e il file OBJ.

  • SPJ: Come detto prima, i corpi dei Sims consistono in  varie parti. Il file SPJ contiene le informazioni su dove sono collocati i vertici delle parti del corpo. Questo file è molto importante perchè il file OBJ non contiene queste informazioni. 
  • MTL: Contiene informazioni sui materiali, questo file non ha nessun ruolo in questa guida, lascialo semplicemente dov'è. 
  • OBJ: Questo è il file che vogliamo usare quando vogliamo creare una mesh. Comunque non contiene le informazioni sulle diverse parti del corpo.

Con la conversione succede una cosa buffa. i modelli dei corpi dei bambini vengono allungati. Non preoccuparti, verranno accorciati quando saranno riconvertiti in files SKN alla fine del processo. La stessa cosa per le punte dei piedi distorte.

Adesso apri il tuo modellatore 3D e importa il file OBJ nel programma. Puoi modificare la mesh muovendo i vertici tutt'intorno. Ci sono solo poche regole da tenere a mente:

  • MAI rimuovere o aggiungere vertici o facce. 
    Questa è la regola più importante perchè sfortunatamente, non puoi cambiare il numero dei vertici. Devi occupardi del numero esistente. Questo perchè tutti i vertici sono dichiarati nel file SPJ. Skn2Obj non può lavorare con un nuomero diverso di vertici nel riconvertire il file OBJ in SKN.
  • Non puoi cambiare la zona di appartenenza di un vertice.
    Poichè tutti i vertici sono dichiarati nel file SPJ, non è possibile cambiare la zona di appartenenza di un vertice. Per esempio, quando muovi un vertice da una gamba  al  piede  questo farà ancora parte della gamba. Di conseguenza, seguirà ancora i movimenti della gamba nell'animazione del gioco. Apettati strani effetti se un vertice non segue i movimenti della parte del corpo in cui è collocato. 
  • Non ridimensionare o spostare le meshes.
    Ridimensionare o spostare le meshes porterà a un Sim male orientato nel gioco. Le coordinate sono molto importanti nelle interazioni con altri Sims o con oggetti durante il gioco.

Quando hai finito di trasformarla esporta di nuovo la mesh in OBJ. Poichè molti dei creatori usano Milkshape è importante sapere che una delle prime versioni di Milkshape ha un difetto: chiama i files 3DS invece di OBJ. Comunque tu devi solo rinominare il 3DS in OBJ per risolvere questo problema.

Perchè non posso riconvertire correttamente in SKN?
Ora che abbiamo fatto le nostre modifiche sulla mesh siamo pronti a riconvertire l'OBJ in SKN. La maggior parte dei problemi nell'esperienza dei creatori si creano a questo punto. Benchè ciò sia citato nel tutorial di Skn2Obj di  The Sims Workshoop, la procedura corretta è apparentemente non molto chiara. NON provare a convertire l'OBJ scegliendo  "Import OBJ". Piuttosto assicurati che il nuovo file OBJ sostituisca il vecchio avendo lo stesso nome. Ricordi che abbiamo creato un file SPJ? Ora questo file contiene tutte le informazioni per una corretta conversione e riposizionamente dei vertici nelle corrette parti del corpo. Tutto ciò che dobbiamo fare è scegliere file e open per caricare il file SPJ e, fatto ciò, salvarlo come file SKN. 

Congratulazioni! Ce l'hai fatta, ora hai creato una nuova mesh per il corpo. Comunque ci sono ancora poche cose da tenere a mente.

Che cosa possiamo fare con  BodyWarp?
BodyWarp era stato originariamente creato per ridimensionare le teste create con  FaceLift Gold ma ha sviluppato alcune altre funzioni interessanti. Tu devi sempre guardare prima la tua nuova mesh del corpo con BodyWarp, creare un file BMP completamente NERO e caricare questo file come texture per la tua mesh. Ora usa il tuo mouse per ruotare il corpo e guardalo attentamente. A causa di un'imperfezione della mesh del corpo originale, è possibile che ci siano dei buchi nella tua nuova mesh. Puoi riconoscerli quando vedi lo sfondo invece del corpo nero. Quando hai trovato un buco tu puoi mettere e togliere la texture per vedere dove è collocato il buco nella mesh del corpo. Devi usare il tuo programma di modellazione 3D per correggere i buchi, comunque non unire i vertici perchè questo ne cambierebbe il numero.

Un'altra funzione, nella versione 4 e nelle successive, che potresti trovare interessante è quella delle  "Split Faces" (facce spaccate). Fare queste spaccature prima di usare Skn2Obj per creare l'OBJ ti darà più vertici da muovere quando modifichi la mesh. Penso che questo sia per colpa delle imperfezioni del file SKN originale piuttosto che per un difetto di BodyWarp. Comunque tenendo questo a mente spaccare le facce può essere molto utile. 

Parlando di  Bodywarp, quando hai sotanto riposizionato, ridimensionato o rotato alcune parti del corpo per creare la mesh che vuoi, non hai bisogno di convertire il file SKN o fare qualche modifica 3D. Alla fine BodyWarp può creare i file CMX necessari per te. I files CMX servono a leggere i tuoi files SKN nel gioco. Benchè siano molto importanti, i files CMX non sono tra gli scopi di questa guida. Prova i link seguenti per maggiori informazioni. 

Che cosa è "Import OBJ" in Skn2Obj?
In Skn2Obj abbiamo l'opzione di importare i files OBJ. In questa guida non usiamo questa funzione per convertire i files OBJ in SKN perchè questa funzione si usa solo quando vogliamo attaccare oggetti alla mesh del corpo. Un oggetto molto famoso sono le ali delle fate che sono connesse alla spina dorsale della mesh. Quindi usa questa funzione solo quando vuoi aggiungere oggetti alla mesh. Ricorda di aggiustare il file CMX quando usi questo comando.

Come adattare i files di texture?
Qundo hai modificato una mesh è chiaro che la skin o texture originale non si adatti più. Nella maggior parte dei modellatori 3D puoi aggiustare il tracciato della texture per adattarlo di nuovo alla tua mesh. In the Sims, le texture sono bitmaps a 256 colori di 256x256 pixels. Quando muovi i vertici dovresti aggiustare anche la mappa della texture. Quando si creano oggetti da attaccare alla tua mesh potrebbe essere utile UVMapper.

E' necessario testarle?
Se qualcosa in  questo processo fosse sbagliata è chiaro che il gioco si bloccherebbe, quindi testare è veramente necessario. In generale puoi usare SimShow per testare le tue creazioni. Quando tu non tieni a mente le convenzioni della nomenclatura applicabile SimShow si blocca. Quando lo fa è probabilmente un problema di convenzioni della nomenclatura. Apri i files in un programma di testo e assicurati che tutti i nomi dei files siano corretti. tieni a mente che  quando la tua mesh funziona con SimShow è come se funzionasse nel gioco. Ora importa la mesh nel gioco.