Mit dem Spiel hat Maxis eine
Anzahl von Meshes für eure Sims mitgeliefert. Die meisten davon
werden für Sims benutzt, die ihr im Familien-Erschaffungs-Fenster
kreiert, aber es gibt einige Meshes, die ihr normalerweise nur in
gewidmeten Outfits seht. Die folgenden Typen von Outfits existieren
im Spiel:
- Reguläre Outfits, wie sie im
Familien-Erstellungs-Fenster gezeigt werden.
- Nicht-Spieler-Charaktere [oft
als NPC (Non Playable Characters) bezeichnet] wie das Mädchen, die
Gärtnerin oder der Genie.
- Arbeitskleidung, die euer Sim
tragen wird, sobald er / sie einen Job hat, wie der Bürgermeister,
Astronaut oder Rocksänger.
- Andere Outfits, die euer Sim
neben seiner / ihrer Alltagskleidung trägt: Schlafanzug,
Badekleidung, formelle Kleidung und nacktes Outfit.
Zur Rechten der Seite, findet ihr
eine komplette Liste aller Meshes, die mit dem Spiel und dem "Livin’
Large"-Erweiterungspaket ausgeliefert wurden. Ich habe weitere
Skinpakete, die auf der offiziellen Sims-Seite erhältlich sind,
nicht eingeschlossen, da die ja nur reguläre Outfits enthalten.
Behaltet im Hinterkopf, daß der vorgegebene Skin, der auf der
zweiten Zeile des Mesh erwähnt ist, nicht der einzig mögliche Skin
ist. In den meisten Fällen können mehr Skins mit dem erwähnten Mesh
geladen werden. (Fragt mich nicht warum Maxis in den meisten Fällen
die helle Hautfarbe bevorzugt hat)
Mit Faredit seid ihr fähig,
beides, Skins und Meshes, aus den FAR-Dateien zu extrahieren.
(Anmerkung für die deutschen Versionen des Spiels: Ihr habt keine
FAR-Dateien, aber ihr könnt sie in eurem Spiel-Verzeichnis am selben
Ort finden.)
Der große Schlüssel ist das
Maxis\Die
Sims\GameData\Skins\-Verzeichnis. Alle Dateien werden in derselben
FAR-Datei gesammelt. Sobald ihr jedoch eine Datei mit dem genauen
Dateinamen im Skins-Verzeichnis plaziert, wird das Spiel diese
stattdessen benutzen. Mit dem Wissen darüber werdet ihr einige
Möglichkeiten haben, die Erschinung eurer Sims und aller
Vorgegebenen zu manipulieren.
A. Gebrauch einer vorgegebenen
Arbeitskleidung (Typus 3) als ein reguläres Outfit (Typus
1)
Sobald ihr die Arbeitskleidungen
betrachtet, werdet ihr bemerken, daß es zwei Methoden gibt, wie ein
Mesh benannt ist. Entweder gebraucht es die
Standard-B001MAFit_01-Typus-Bezeichnungskonvention oder es gebraucht
einen anderen Benennungstypus wie Astronaut01.
Der Gebrauch nun des
standardmäßig benannten Mesh ist einfach: Laßt uns sagen, ihr wollt
das extrememlgt_01.bmp als reguläres fettes helles männliches Outfit
benutzen. Extrahiert den Skin namens extrememlgt_01.bmp aus dem Spiel. Wie wir sehen können, paßt dieser Skin
zum B001MAFat_01-Mesh. Um den Skin zu benutzen, müssen wir ihn in
B001MAFatLgt_Extreme.bmp umbenennen und es im Skin-Verzeichnis plazieren.
Öffnet das Spiel und kreiert euren Sim aus dem
Familien-Erschaffungs-Menü.
Die zweite
Mesh-Benennungs-Methode ist etwas komplizierter. Laßt uns sagen, ihr
wollt das Astronauten-Outfit für euren reguläres mageres männliches
benutzen. Extrahiert den Skin namens austronaut01.bmp und das Mesh namens xskin-astronaut01-PELVIS-BODY.skn aus dem Spiel.
Weil wir diese
Namengebungskonventiom nicht benutzen können, müssen wir es in die
vorgegebene Benennungsmethode verändern. Dazu beschließt, welche
Körpernummer wir dem Mesh geben müssen. Als ein Beispiel werde ich
B123 benutzen. Zuerst nennt die BMP-Datei in B123MASknDrk_Astronaut.bmp um. Nennt die SKN-Datei in xskin-B123MASkn_Astronaut-PELVIS-BODY.skn um. Wie wir in einem früheren Leitfaden
sahen, müssen wir die Benennung innerhalb der SKN-Datei ebenso
ändern. Dazu öffnet das Mesh in einem Texteditor wie Notepad, ändert
die erste Zeile in xskin-B123MASkn_Astronaut-PELVIS-BODY und plaziert ein "x"
in der zweiten Zeile.
Schließlich müssen wir eine
CMX-Datei erschaffen. Ihr könnt das ohne Vorlage tun, wie in einem
früheren Leitfaden beschrieben, oder eines mittels BodyWarp
kreieren. Die CMX-Datei muß B123MASkn_Astronaut.cmx heißen. Plaziert alle Dateien in euer
Skins-Verzeichnis. Öffnet das Spiel und kreiert euren Sim vom
Familein-Erschaffungs-Menü aus.
B. Gebrauch eines NPC-Outfits
(Typus 2) als reguläres Sim-Otfit (Typus 1)
Mit der unter A. erwähnten
Methode seid ihr nun fähig, euren Sim wie ein NPC aussehen zu
lassen. Es gibt nur eine Sache, die im Hinterkopf zu halten ist.
NPCs haben vorgegebene Köpfe, ihr werdet nicht fähig sein, den Kopf
eines bestehenden Sim auszuwechseln. Daher müßt ihr den Sim aus dem
Familien-Erschaffungs-Menü erstellen, sobald du die NPC-Köpfe ebenso
benutzen willst. Da ja die NPCs oft dadurch charakterisiert werden,
daß sie einen Hut tragen, könnte dies vorzuziehen sein.
Weiterhin könnt ihr das
charakteristische Objekt des NPC (zum Besispiel den Feuerlöscher des
Feuerwehrmann) zum Mesh hinzufügen. Dies wird in ähnlicher Weise
getan, wie die Brille eurem Sim zugefügt wird.
C. Gebrauch eines
benutzererstellten oder regulären Outfits (Typus 1) als
Arbeitskleidung (Typus 3)
Sobald ihr ein reguläres Outfit
oder ein Outfit, das ihr selbst kreiert habt, als Arbeitskleidung
benutzen wollt, müßt ihr die vorgegebenen Dateien
überschreiben.
Um tatsächlich dies auszuführen,
müßt ihr nur die unter A. beschriebene Methode umkehren.
Nur zwei Situationen sind
möglich. Entweder der Skin, den ihr benutzen wollt, gebraucht
dasselbe Mesh wie der vorgegebene Skin, oder der Skin benutzt ein
anderes Mesh. Die erste Möglichkeit ist ziemlich einfach Falls ihr
zum Beispiel einen Skin namens B001MaFatLgt_YourSkin.bmp als ein "extreme"-Outfit benutzen wollt, müßt ihr nur
den Skin nach "extremelgt_01.bmp" umbenennen. Plaziert die Datei in euer
Skin-Verzeichnis und das Spiel wird diesen Skin stattdessen
benutzen.
Die zweite Situation ist etwas
kniffeliger, sobald das vorgegebene Mesh keine standardmäßige
Benenneungs-Konvention hat, wie Astronaut01. Neben der Umbenennung
der BMP-Datei müßt ihr das Mesh, das ihr benutzen wollt in
skn-astronaut01-PELVIS.BODY.skn umbenennen. Natürlich müßt ihr ebenso die
Inhalte der SKN-Datei in Notepad verändern. Ihr müßt auch die
astronaut01.cmx-Datei erschaffen.
Sobald das vorgegebene eine
standardmäßige Benennungskonvention benutzt, wie B001MAFat_01 beim "extreme"-Outfit, muß besonders acht gegeben werden. Das Mesh
zu ändern, wird Auswirkungen auf alle Skins haben, die das
B001MAFat-Bodymesh benutzen, auch eure regulären
Sims! Seid daher vorsichtig.
D. Gebrauch eines
benutzererschaffenen oder regulären Outfits (Typus 1) als NPC-Sim
(Typus 2)
Um einen NPC-Skin und ein
NPC-Mesh durch ein benutzererschaffenes zu ersetzen, ist dieselbe
Prozedur, wie unter C. beschrieben, auszuführen. Es gibt nur eine
Sache, die ihr nicht verändern könnt: die Hautfarbe. Nun, nicht ganz
wahr, ihr könnt die Hautfarbe natürlich verändern, indem ihr den
Skin einfach anmalt. Ihr seid nur nicht in der Lage, die Farbe der
Hände zu ändern. Natürlich könnt ihr immer vorschützen, der NPC
trage Handschuhe, aber es ist nur etwas, daß ihr behalten solltet.
Jedoch NPCs, die mit Livin’ Large ausgeliefert wurden, haben eigens
gewidmete Hand-Skins.
E. Gebrauch eines
benutzererschaffenen oder regulären Outfits (Typus 1) als
Schlafanzug, Badeanzug oder formelle Kleidung (Typus
4)
Von allen Outfits sind
Schlafanzüge, Badeanzüge und Formelles sehr spezielle. Ihr könnt
diese Outfits anhand derselben Prozedur, wie unter C. beschrieben,
verändern. Jedoch gibt es viel mehr Möglichkeiten mit diesen 3
Outfits, was in einem separaten Leitfaden beschrieben werden wird.
An dieser Stelle behaltet das im Hinterkopf:
Beide, Kinder und Erwachsene,
bentzen dieselben Skins für die Schlafanzugdatei. Die Skin-Datei
verweist nicht auf den Körpertypus, daher werden fette, fitte und
magere Körpertypen dieselbe BMP-Datei benutzen. Das Auswechseln der
vorgegebenen, indem ihr ein neues Mesh im Skins-Ordner plaziert,
wird Auswirkungen auf beide, Kinder und Erwachsene,
haben.
Schwimmbekleidung verweist auf
Hautfarbe und Körpertypus. Es ist wichtig, im Hinterkopf zu
behalten, daß der Badeanzug dasselbe Mesh wie das nackte Bodymesh
benutzt. Die Änderung des ersten wird Auswirkungen auf das zweite
haben und umgekehrt.
Formelle Kleidung wird als
Abendgarderobe ebenso wie als Hochzeitsgarderobe benutzt.
Dieser Leitfaden ist noch nicht
komplett, da wir ja wahrscheinlich die Meshes für einen besonderen
Sim ebenso verändern wollen. Nun, dies ist möglich, nur wird es in
einem künftigen Leitfaden beschrieben werden.
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