Der Gebrauch und die Manipulierung von vorgegebenen Outfits

Mit dem Spiel hat Maxis eine Anzahl von Meshes für eure Sims mitgeliefert. Die meisten davon werden für Sims benutzt, die ihr im Familien-Erschaffungs-Fenster kreiert, aber es gibt einige Meshes, die ihr normalerweise nur in gewidmeten Outfits seht. Die folgenden Typen von Outfits existieren im Spiel:

  1. Reguläre Outfits, wie sie im Familien-Erstellungs-Fenster gezeigt werden.
  2. Nicht-Spieler-Charaktere [oft als NPC (Non Playable Characters) bezeichnet] wie das Mädchen, die Gärtnerin oder der Genie.
  3. Arbeitskleidung, die euer Sim tragen wird, sobald er / sie einen Job hat, wie der Bürgermeister, Astronaut oder Rocksänger.
  4. Andere Outfits, die euer Sim neben seiner / ihrer Alltagskleidung trägt: Schlafanzug, Badekleidung, formelle Kleidung und nacktes Outfit.

Zur Rechten der Seite, findet ihr eine komplette Liste aller Meshes, die mit dem Spiel und dem "Livin’ Large"-Erweiterungspaket ausgeliefert wurden. Ich habe weitere Skinpakete, die auf der offiziellen Sims-Seite erhältlich sind, nicht eingeschlossen, da die ja nur reguläre Outfits enthalten. Behaltet im Hinterkopf, daß der vorgegebene Skin, der auf der zweiten Zeile des Mesh erwähnt ist, nicht der einzig mögliche Skin ist. In den meisten Fällen können mehr Skins mit dem erwähnten Mesh geladen werden. (Fragt mich nicht warum Maxis in den meisten Fällen die helle Hautfarbe bevorzugt hat)

Mit Faredit seid ihr fähig, beides, Skins und Meshes, aus den FAR-Dateien zu extrahieren. (Anmerkung für die deutschen Versionen des Spiels: Ihr habt keine FAR-Dateien, aber ihr könnt sie in eurem Spiel-Verzeichnis am selben Ort finden.)

Der große Schlüssel ist das Maxis\Die Sims\GameData\Skins\-Verzeichnis. Alle Dateien werden in derselben FAR-Datei gesammelt. Sobald ihr jedoch eine Datei mit dem genauen Dateinamen im Skins-Verzeichnis plaziert, wird das Spiel diese stattdessen benutzen. Mit dem Wissen darüber werdet ihr einige Möglichkeiten haben, die Erschinung eurer Sims und aller Vorgegebenen zu manipulieren.

A. Gebrauch einer vorgegebenen Arbeitskleidung (Typus 3) als ein reguläres Outfit (Typus 1)

Sobald ihr die Arbeitskleidungen betrachtet, werdet ihr bemerken, daß es zwei Methoden gibt, wie ein Mesh benannt ist. Entweder gebraucht es die Standard-B001MAFit_01-Typus-Bezeichnungskonvention oder es gebraucht einen anderen Benennungstypus wie Astronaut01.

Der Gebrauch nun des standardmäßig benannten Mesh ist einfach: Laßt uns sagen, ihr wollt das extrememlgt_01.bmp als reguläres fettes helles männliches Outfit benutzen. Extrahiert den Skin namens extrememlgt_01.bmp aus dem Spiel. Wie wir sehen können, paßt dieser Skin zum B001MAFat_01-Mesh. Um den Skin zu benutzen, müssen wir ihn in B001MAFatLgt_Extreme.bmp umbenennen und es im Skin-Verzeichnis plazieren. Öffnet das Spiel und kreiert euren Sim aus dem Familien-Erschaffungs-Menü.

Die zweite Mesh-Benennungs-Methode ist etwas komplizierter. Laßt uns sagen, ihr wollt das Astronauten-Outfit für euren reguläres mageres männliches benutzen. Extrahiert den Skin namens austronaut01.bmp und das Mesh namens xskin-astronaut01-PELVIS-BODY.skn aus dem Spiel.

Weil wir diese Namengebungskonventiom nicht benutzen können, müssen wir es in die vorgegebene Benennungsmethode verändern. Dazu beschließt, welche Körpernummer wir dem Mesh geben müssen. Als ein Beispiel werde ich B123 benutzen. Zuerst nennt die BMP-Datei in B123MASknDrk_Astronaut.bmp um. Nennt die SKN-Datei in xskin-B123MASkn_Astronaut-PELVIS-BODY.skn um. Wie wir in einem früheren Leitfaden sahen, müssen wir die Benennung innerhalb der SKN-Datei ebenso ändern. Dazu öffnet das Mesh in einem Texteditor wie Notepad, ändert die erste Zeile in xskin-B123MASkn_Astronaut-PELVIS-BODY und plaziert ein "x" in der zweiten Zeile.

Schließlich müssen wir eine CMX-Datei erschaffen. Ihr könnt das ohne Vorlage tun, wie in einem früheren Leitfaden beschrieben, oder eines mittels BodyWarp kreieren. Die CMX-Datei muß B123MASkn_Astronaut.cmx heißen. Plaziert alle Dateien in euer Skins-Verzeichnis. Öffnet das Spiel und kreiert euren Sim vom Familein-Erschaffungs-Menü aus.

B. Gebrauch eines NPC-Outfits (Typus 2) als reguläres Sim-Otfit (Typus 1)

Mit der unter A. erwähnten Methode seid ihr nun fähig, euren Sim wie ein NPC aussehen zu lassen. Es gibt nur eine Sache, die im Hinterkopf zu halten ist. NPCs haben vorgegebene Köpfe, ihr werdet nicht fähig sein, den Kopf eines bestehenden Sim auszuwechseln. Daher müßt ihr den Sim aus dem Familien-Erschaffungs-Menü erstellen, sobald du die NPC-Köpfe ebenso benutzen willst. Da ja die NPCs oft dadurch charakterisiert werden, daß sie einen Hut tragen, könnte dies vorzuziehen sein.

Weiterhin könnt ihr das charakteristische Objekt des NPC (zum Besispiel den Feuerlöscher des Feuerwehrmann) zum Mesh hinzufügen. Dies wird in ähnlicher Weise getan, wie die Brille eurem Sim zugefügt wird.

C. Gebrauch eines benutzererstellten oder regulären Outfits (Typus 1) als Arbeitskleidung (Typus 3)

Sobald ihr ein reguläres Outfit oder ein Outfit, das ihr selbst kreiert habt, als Arbeitskleidung benutzen wollt, müßt ihr die vorgegebenen Dateien überschreiben.

Um tatsächlich dies auszuführen, müßt ihr nur die unter A. beschriebene Methode umkehren.

Nur zwei Situationen sind möglich. Entweder der Skin, den ihr benutzen wollt, gebraucht dasselbe Mesh wie der vorgegebene Skin, oder der Skin benutzt ein anderes Mesh. Die erste Möglichkeit ist ziemlich einfach Falls ihr zum Beispiel einen Skin namens B001MaFatLgt_YourSkin.bmp als ein "extreme"-Outfit benutzen wollt, müßt ihr nur den Skin nach "extremelgt_01.bmp" umbenennen. Plaziert die Datei in euer Skin-Verzeichnis und das Spiel wird diesen Skin stattdessen benutzen.

Die zweite Situation ist etwas kniffeliger, sobald das vorgegebene Mesh keine standardmäßige Benenneungs-Konvention hat, wie Astronaut01. Neben der Umbenennung der BMP-Datei müßt ihr das Mesh, das ihr benutzen wollt in skn-astronaut01-PELVIS.BODY.skn umbenennen. Natürlich müßt ihr ebenso die Inhalte der SKN-Datei in Notepad verändern. Ihr müßt auch die astronaut01.cmx-Datei erschaffen.

Sobald das vorgegebene eine standardmäßige Benennungskonvention benutzt, wie B001MAFat_01 beim "extreme"-Outfit, muß besonders acht gegeben werden. Das Mesh zu ändern, wird Auswirkungen auf alle Skins haben, die das B001MAFat-Bodymesh benutzen, auch eure regulären Sims! Seid daher vorsichtig.

D. Gebrauch eines benutzererschaffenen oder regulären Outfits (Typus 1) als NPC-Sim (Typus 2)

Um einen NPC-Skin und ein NPC-Mesh durch ein benutzererschaffenes zu ersetzen, ist dieselbe Prozedur, wie unter C. beschrieben, auszuführen. Es gibt nur eine Sache, die ihr nicht verändern könnt: die Hautfarbe. Nun, nicht ganz wahr, ihr könnt die Hautfarbe natürlich verändern, indem ihr den Skin einfach anmalt. Ihr seid nur nicht in der Lage, die Farbe der Hände zu ändern. Natürlich könnt ihr immer vorschützen, der NPC trage Handschuhe, aber es ist nur etwas, daß ihr behalten solltet. Jedoch NPCs, die mit Livin’ Large ausgeliefert wurden, haben eigens gewidmete Hand-Skins.

E. Gebrauch eines benutzererschaffenen oder regulären Outfits (Typus 1) als Schlafanzug, Badeanzug oder formelle Kleidung (Typus 4)

Von allen Outfits sind Schlafanzüge, Badeanzüge und Formelles sehr spezielle. Ihr könnt diese Outfits anhand derselben Prozedur, wie unter C. beschrieben, verändern. Jedoch gibt es viel mehr Möglichkeiten mit diesen 3 Outfits, was in einem separaten Leitfaden beschrieben werden wird. An dieser Stelle behaltet das im Hinterkopf:

Beide, Kinder und Erwachsene, bentzen dieselben Skins für die Schlafanzugdatei. Die Skin-Datei verweist nicht auf den Körpertypus, daher werden fette, fitte und magere Körpertypen dieselbe BMP-Datei benutzen. Das Auswechseln der vorgegebenen, indem ihr ein neues Mesh im Skins-Ordner plaziert, wird Auswirkungen auf beide, Kinder und Erwachsene, haben.

Schwimmbekleidung verweist auf Hautfarbe und Körpertypus. Es ist wichtig, im Hinterkopf zu behalten, daß der Badeanzug dasselbe Mesh wie das nackte Bodymesh benutzt. Die Änderung des ersten wird Auswirkungen auf das zweite haben und umgekehrt.

Formelle Kleidung wird als Abendgarderobe ebenso wie als Hochzeitsgarderobe benutzt.

Dieser Leitfaden ist noch nicht komplett, da wir ja wahrscheinlich die Meshes für einen besonderen Sim ebenso verändern wollen. Nun, dies ist möglich, nur wird es in einem künftigen Leitfaden beschrieben werden.

Mesh-Name Vorgegebener Skin auf der 2ten Zeile Typus
Astronaut01 astronaut01 3
B001fafat_01 x 1
B001fafit_01 x 1
B001fcchd_01 b001fcchdlgt_girl01 1
B001mafat_01 extrememlgt_01 3
B001mafit_01 extrememlgt_01 3
B001maskn_01 extrememlgt_01 3
B001mcchd_01 b001fcchdlgt_girl01 1
B002fafat_01 gardenerffat_01 2
B002fafit_01 x 1
B002mafat_01 b002mafatlgt_gpa2 1
B002mafit_01 b002mafitlgt_ross 1
B002maskn_01 policemlgt_01 3
B002mcchd_01 B002mcchd_slob 1
B003fafat_01 burglarflgt_01 3
B003fafit_01 burglarflgt_01 3
B003faskn_01 emtflgt_01 3
B003mafat_01 handymfat_01 2
B003mafit_01 x 1
B003maskn_01 burglarmlgt_01 3
B004fafit_01 x 1
B004mafat_01 b004mafatlgt_lizrd 1
B004mafit_01 businessmlgt_01 4
B004maskn_01 scimidmlgt_01 4
B004ucchd_01 milcadetulgt_01 4
B005fafit_01 maid 2
B005mafit_01 repomfit_01 2
B006fafat_01 B006fafatlgt_tt1 1
B007fafit_01 b007fafitlgt_deb 1
B008fafat_01 businessflgt_01 3
B008fafit_01 businessflgt_01 3
B008faskn_01 businessflgt_01 3
B009fafat_01 scimidflgt_01 3
B009fafit_01 scimidflgt_01 3
B009faskn_01 scimidflgt_01 3
B009fcchd_01 B009fcchdlgt_nerd 1
B011fafat_01 extremeflgt_01 3
B011fafit_01 extremeflgt_01 3
B011faskn_01 extremeflgt_01 3
B011fcchd_01 B011fcchdlgt_tom 1
B011ucchd_01 B011ucchdlgt_soc01 1
B012fafat_01 policeflgt_01 3
B012fafit_01 policeflgt_01 3
B012faskn_01 policeflgt_01 3
B013maskn_01 b013masknlgt_gpa 1
B014maskn_01 b014masknlgt_hip01 1
B022fafit_01 b022fafitlgt_sport 1
C_burglar c_burglar 2
C_firefighter white 2
C_gardener c_gardener 2
C_kidskull c_skeleton 2
C_maid c_maid 2
C_newsie c_newsie 2
C_pizzaguy X 2
C_police c_police 2
C_postal X 2
C_skeleton>/FONT> c_skeleton 2
Fffat_01 fffatmed_01 4
Fffit_01 fffitmed_01 4
Ffskn_01 fffitmed_01 4
Firefightermfit_01 firefightermfit_01 2
Fmfat_01 fmfatmed_01 4
Fmfit_01 fmfitmed_01 4
Fmskn_01 fmsknmed_01 4
Heroffat_01 heroflgt_01 3
Heroffit_01 heroflgt_01 3
Herofskn_01 heroflgt_01 3
Heromfat_01 heromlgt_01 3
Heromfit_01 heromlgt_01 3
Heromskn_01 heromlgt_01 3
Militaryffat_01 militaryflgt_01 3
Militaryffit_01 militaryflgt_01 3
Militaryfskn_01 militaryflgt_01 3
Militarymfat_01 militarymlgt_01 3
Militarymfit_01 militarymlgt_01 3
Militarymskn_01 militarymlgt_01 3
Mobsterffat_01 mobsterflgt_01 3
Mobsterffit_01 mobsterflgt_01 3
Mobsterfskn_01 mobsterflgt_01 3
Mobstermfat_01 mobstermlgt_01 3
Mobstermfit_01 mobstermlgt_01 3
Mobstermskn_01 mobstermlgt_01 3
Newsiefchd_01 newsiefchd_01 2
Nffat_01 x 4
Nffit_01 x 4
Nmfat_01 x 4
Nmfit_01 x 4
Nuchd_01 x 4
Nuskn_01 x 4
Payamaffat_01 pajamaflgt_01 4
Payamaffit_01 pajamaflgt_01 4
Payamafskn_01 pajamaflgt_01 4
Payamamfat_01 pajamamlgt_01 4
Payamamfit_01 pajamamlgt_01 4
Payamamskn_01 pajamamlgt_01 4
Pjsfchd_01 pjsflgt_01 4
Pjsmchd_01 pjsmlgt_01 4
Rangerffat_01 rangerflgt_01 3
Rangerffit_01 rangerflgt_01 3
Rangerfskn_01 rangerflgt_01 3
Rangermfat_01 rangermlgt_01 3
Rangermfit_01 rangermlgt_01 3
Rangermskn_01 rangermlgt_01 3
Scienceffat_01 scienceflgt_01 3
Scienceffit_01 scienceflgt_01 3
Sciencefskn_01 scienceflgt_01 3
Sciencemfat_01 sciencemlgt_01 3
Sciencemfit_01 sciencemlgt_01 3
Sciencemskn_01 sciencemlgt_01 3
Skeleton_01 skeleton_01 2
Skeletonchd_01 skeleton_01 2
Socwkrfskn_01 Socwkrfskn_01 2
B024maskn_mads B024masknlgt_mads 2
C_clown c_clown 2
C_f1mnst_ C_f1mnst 2
C_grim c_grim 2
C_jinn c_jinn 2
C_m1mnst_ C_m1mnst 2
C_robot c_robot 2
Clerkffat_01 clerckflgt_01 3
Clerkffit_01 clerckflgt_01 3
Clerkfskn_01 clerckflgt_01 3
Clerkmfat_01 clerckmlgt_01 3
Clerkmfit_01 clerckmlgt_01 3
Clerkmskn_01 clerckmlgt_01 3
Clownmskn_trag clownmsknlgt_trag 2
Cultistffat_01 cultistflgt_01 3
Cultistffit_01 cultistflgt_01 3
Cultistfskn_01 cultistflgt_01 3
Cultistmfat_01 cultistmlgt_01 3
Cultistmfit_01 cultistmlgt_01 3
Cultistmskn_01 cultistmlgt_01 3
Geniemfat_jinn geniemfat_jinn 2
Hypnotistffat_01 hypnotistflgt_01 3
Hypnotistffit_01 hypnotistflgt_01 3
Hypnotistfskn_01 hypnotistflgt_01 3
Infoverlordmfat_01 infoverlordmlgt_01 3
Infoverlordmfit_01 infoverlordmlgt_01 3
Infoverlordmskn_01 infoverlordmlgt_01 3
Lguardffat_01 uffatlgt_lguard01 3
Lguardffit_01 uffitlgt_lguard01 3
Lguardfskn_01 ufsknlgt_lguard01 3
Lguardmfat_01 umfatlgt_lguard01 3
Lguardmfit_01 umfitlgt_lguard01 3
Lguardmskn_01 umsknlgt_lguard01 3
Loungeffat_01 loungeflgt_01 3
Loungeffit_01 loungeflgt_01 3
Loungefskn_01 loungeflgt_01 3
Loungemfat_01 loungemlgt_01 3
Loungemfit_01 loungemlgt_01 3
Loungemskn_01 loungemlgt_01 3
Reapermskn_grim reapermskn_grim 2
Robot_butler robot_butler 2
Rockstarffat_01 rockstarflgt_01 3
Rockstarffit_01 rockstarflgt_01 3
Rockstarfskn_01 rockstarflgt_01 3
Rockstarmfat_01 rockstarmlgt_01 3
Rockstarmfit_01 rockstarmlgt_01 3
Rockstarmskn_01 rockstarmlgt_01 3
Slackerffat_01 slackerflgt_01 3
Slackerffit_01 slackerflgt_01 3
Slackerfskn_01 slackerflgt_01 3
Slackermfat_01 slackermlgt_01 3
Slackermfit_01 slackermlgt_01 3
Slackermskn_01 slackermlgt_01 3
Zombieffit_mnst zombieffit_mnst 2
Zombiemfat_mnst zombiemfat_mnst 2