Der Gebrauch der CMX- und SKN-Dateien für unsere eigenen Meshes
Nun da wir wissen, wie ein Mesh erschaffen wird, und wir wissen, was BMP-Dateien, SKN-Dateien und CMX-Dateien sind, sind wir bereit sie zu benutzen. Falls ihr ein Bodymesh selbst kreiert habt, ist hier euer erstes Problem: Ihr müßt die Datei benennen.
Wie wir gesehen haben, werden Meshes (oder SKN-Dateien) normalerweise etwa wie xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn benannt. Um dieses Mesh einzigartig zu machen, müssen wir über einen einzigartigen Dateinamen nachdenken. Natürlich können wir den"01"-Teil zu etwas ändern wie xskin-B001fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn. Das wird es tatsächlich einzigartig machen, aber wir müssen mehr als das tun. Wir müssen über eine neue Körpernummer nachdenken.
Leider gibt es keinen Weg, zu überprüfen, ob jemand anderes schon eure neue Körpernummer benutzt hat. Nebenbei gibt es für euren FAFit-Körper nur 999 mögliche Nummern. (Nicht ganz wahr, aber ich werde an dieser Stelle nicht in solche Details gehen.) Hier ist, was ihr tun solltet, um die Risiken zu verringern.
Sobald ihr beschlossen habt, wie das Mesh heissen soll, benennt die Datei entsprechend um. Zum Beispiel: xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn. (Jedoch bin ich mir nicht jeder 123-Körpernummer bewußt, es ist nur als Beispiel, nicht als ein Vorschlag gedacht.)
Nachdem ihr die Datei umbenannt habt, öffnet sie in Notepad:
Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn | Versichert euch, daß ihr den genauen Dateinamen in der ersten Zeile und ein einfaches x in der zweiten eingefügt habt. Speichert die Datei und schließt sie ohne weitere Bearbeitung. |
Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY | |
X | |
19 | |
R_LEG | |
R_LEG1 | |
R_FOOT | |
R_TOE0 | |
PELVIS | |
L_LEG |
Um sicher zu gehen, daß euer Mesh im Spiel funktioniert, müssen wir ebenso eine CMX-Datei erstellen. Das CMX wird benutzt, um das Mesh richtig im Spiel erscheinen zu lassen. Ohne die CMX-Datei können wir keinen Skin darauf projezieren, daher laßt uns einen ohne Vorlage kreieren. Öffnet Notepad und gebt genau das folgende ein:
Unbenannt |
// Character File. Copyright 1997, Maxis Inc. |
Version 300 |
0 |
1 |
B123FAFit_MyMesh |
0 |
0 |
1 |
PELVIS |
xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY |
0 |
0 |
0 |
Bemerkt, daß wir unser neues Mesh an den PELVIS (das Beckken) des Sim gehängt haben? Sobald fertig, speichert die Datei, indem ihr Speichern aus dem Datei-Menü wählt und eure Datei "B123FaFit_MyMesh.cmx" nennt. Vergeßt die Gänsefüßchen (") nicht, um zu verhindern, daß Notepad ".txt" an euren Dateinamen dranhängt.
Euer Mesh ist bereit, jeglichen Sim mit Skins namens, zum Beispiel, B123FaFitDrk_SkinName.bmp oder B123FaFitLgt_AnotherSkin.bmp anzuzeigen.
Sobald ihr dies alles ein wenig viel Arbeit findet, könnt ihr BodyWarp benutzen, um die Arbeit für euch zu tun. Jedoch rate ich euch, einige selbst zu erstellen, damit ihr verstehen werdet, wie es getan wird. In BodyWarp öffnet euer Mesh und speichert es als xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn. In vorgegebener Konfiguration wird BodyWarp die CMX-Datei automatisch erstellen.
Laßt uns einen Schritt weiter gehen, stellt euch vor, wir hätten ein aufregendes Mesh von einer Brille. Maxis hat zum Beispiel eins in einem Skin-Paket herausgegeben. Es heißt xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn. Laßt uns diesen Mesh in Notepad öffnen, um zu prüfen, was es beinhaltet:
xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn | |
xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS | SKN-Dateiname |
Dark | BMP-Dateiname |
1 | Anzahl der Körperteile |
HEAD | Körperteil |
52 | Anzahl der Vertices |
2 3 0 | 3D-Daten |
3 1 0 | |
4 5 2 | |
5 3 2 | Und so weiter |
Wie ihr sehen könnt, gibt es einige interessante Unterschiede verglichen mit normalen Meshes.
Laßt uns sagen, wir wollen dieses Mesh an unser neues Mesh anhängen, nur nicht mit dem Dark.bmp-Skin, sondern mit unserem MyOwnSpecs.bmp-Skin. Die erste Sache, die wir tun werden, ist, das Mesh xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn zu kopieren. [Hinweis: Wählt das Mesh aus und drückt <Ctrl>C und <Ctrl>V, dann wird eine Datei namens Kopie von xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn erscheinen.] Nennt die kopierte Datei zum Beispiel nach MySpecs.skn um. Ja, das ist richtig, wir müssen den komplexen Namen, den Maxis benutzt, nicht gebrauchen, wir können es einfach halten, wenn wir wollen.
Öffnet die Datei in Notepad und modifiziert deren Inhalt so:
MySpecs.skn | |
MySpecs | Versichert euch, die richtigen Dateinamen für beides, das Mesh und die BMP-Datei eingefügt zu haben. Laßt die Erweiterungen weg. |
MyOwnSpecs | |
1 | |
HEAD | |
52 | |
2 3 0 | |
3 1 0 | |
4 5 2 | |
5 3 2 | Und so weiter |
Speichert die Datei und schließt sie ohne weitere Veränderungen. Als einen Schlußschritt müssen wir dieses Mesh unserem Sim anfügen. Es gibt zwei Wege dies zu tun:
Nun ich weiß, dies klingt wie eine dumme Frage, nach alledem sollte es am Kopf erscheinen, oder? Daher ist es logisch, die Brille am Kopf zu befestigen. Nun, ja und nein. Egal, an welchem Teil wir es anfügen, es wird immer noch am richtigen Platz erscheinen. Es gibt jedoch einen Unterschied, da Köpfe und Körper ja verschieden im Spiel benutzt werden.
Erinnert ihr euch daran, wie ihr einen Sim im Spiel kreiert? Ihr könnt einen Kopf und einen Körper für euren Sim wählen. Sobald getan und der Sim zum Haus bewegt wurde, werdet ihr niemals die Gelegenheit haben, den Kopf eures Sims zu verändern. Egal, was passiert, der Kopf des Sim bleibt immer derselbe. [Zu blöd für die neuen Köpfe von Fionn, die ihr gerade downgeloadet habt.] Im Gegensatz dazu werden die Körper die ganze Zeit über wechseln. Für das Duschen, einen Sprung in den Pool, das Schlafengehen oder den Gang zur Arbeit, jedesmal verändert sich der Körper. Und vor allem, falls euch dasselbe Outfit tagein, tagaus langweilt, könnt ihr eine Garderobe kaufen und die Kleidung wechseln, bis du einen Krampf vom vielen Mausklicken bekommst.
Falls ihr darüber nachdenkt, die Brille an den Kopf zu heften, müßt ihr einen neuen Sim erschaffen, um sie zu benutzen. Es wird die ganze Zeit an eurem Sim erscheinen, auch sobald er zu Bett geht. Daher wird die Brille charakteristisch für das Aussehen eures Sim sein. Ein Vorteil ist, daß die Größe für nur einen Kopftypus optimiert werden kann. Dies ist der Grund dafür, daß Maxis den Dateinamen xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn benutzt hat, damit es für das KopfMesh xskin-c032ma_warn-HEAD-HEAD.skn optimiert wird.
Falls ihr darüber nachdenkt, die Brille an den Körper zu heften, werdet ihr fähig sein, sie an euren Sims zu benutzen. Auf diesem Weg wird die Brille charakteristisch für ein spezielles Outfit sein. Behaltet im Hinterkopf, die Brille wird verschwinden, sobald ihr die Kleidung aus irgendeinem Grund wechselt. Ich persönlich würde es an den Körper anheften, falls es nicht nötig ist, es an eurem Sim die ganze Zeit über anzuheften. Auch wenn dies bedeutet, daß die Brille nicht zu jedem Kopftypus passen wird.
Während ihr noch darüber nachdenken solltet, laßt uns damit fortfahren die Brille am Bodymesh zu befestigen. Öffnet das B123FaFit_MyMesh.cmx noch einmal in NotePad. Nun modifizieren wir dessen Inhalt, wie folgt:
B123FAFit_MyMesh | |
// Character File. Copyright 1997, Maxis Inc. | |
Version 300 | |
0 | |
1 | |
B123FAFit_MyMesh | Name der CMX-Datei |
0 | |
0 | |
2 | Anzahl der angehängten Meshes |
PELVIS | |
Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY | Name des Bodymesh |
0 | |
0 | |
HEAD | Körperteil, an den der zweite Mesh anzuhängen ist |
MySpecs | Name des zweiten Mesh |
0 | |
0 | |
0 |
Fertig. Wir haben unser eigenes Mesh erschaffen, das für B123FaFit-Skins benutzt wird, und eine Brille mit einer MyOwnSpecs.bmp-Textur hinzugefügt. Plaziert alle Dateien einschließlich der Brillen-Meshes und -Skins in deinem Maxis\Die Sims\GameData\Skins-Ordner und startet das Spiel.