Wie kann ich Bodymeshes für die Sims
kreieren?
Viele Leute würden gerne die Welt des Meshing erkunden,
aber während die Frage einfach ist, ist die Antwort viel komplexer. Daher habe
ich beschlossen, diese Leitfäden für jeden, der mutig genug ist, es zu
versuchen, zu erstellen.
Ich habe nicht die Absicht, eine technische Beschreibung zu präsentieren, noch ist dies ein Tutorial. Es gibt andere Seiten, solche wie das Sims-Skins-Tutorial, die diese Art der Hilfe bevorzugen. Dies Dokument ist nur als ein Leitfaden in der Welt des Sims-Erstellens zu benutzen. Wo nötig, werde ich euch andere Seiten nennen.
Wie wird ein Sim gebaut?
Grundsätzlich
gibt es zwei Typen von Sims: Kinder und Erwachsene. Beide haben ihre eigenen
Dimensionen. Desweiteren besteht jeder Sim aus Körperteilen, ähnlich denen der
Menschen: Beine, Arme, Nacken und Rücken. Die Dimensionen der Sims und, wie die
Körperteile miteinander verbunden sind, wird in der Knochenstruktur definiert.
An diesem Punkt müssen wir nur behalten, daß diese Dimensionen im Spiel benutzt
werden, während die Sims miteinander oder Objekten interagieren.
Um die Knochenstruktur herum wird ein dreidikmensionales Model kreiert. Dies Model wird das Mesh genannt und repräsentiert die jeweiliegen Umrisse eines Sim. Es gibt drei verschiedene Typen von Meshes: Köpfe, Körper und Hände. Die Trennung ist notwendig, um es möglich zu machen, Köpfe und Körper im Spiel auszutauschen. Jeder Typus von Outfit wie ein Kleid, Rock, Hose oder Badeanzug hat sein eigenes Mesh. Dieser Leitfaden wird nur von Meshes für Körper handeln.
Um dem Sim dessen endgültiges Aussehen zu geben, gibt es ein Bild, das auf das Mesh projeziert wird. Dieses Bild wird als ein Skin oder eine Textur bezeichnet. Obwohl das Erstellen von Skins nicht Teil dieses Leitfaden ist, ist es sehr wichtig, sie nicht außer Acht zu lassen. Da wir ja neue Meshes erstellen werden, ist es möglich, daß wir ein neues Skin-Layout oder -Textur definieren müssen. Das kommt daher, daß das Mesh nicht nur die Umrisse des Skin definieren wird, sondern auch wie die Textur auf das Mesh projeziert wird.
Für eine detailliertere und technische Beschreibung davon, wie Sims gebaut werden, besucht den Sims Workshop.
Was sind die Werkzeuge?
Es gibt kein
spezielles Tool, das benutzt werden kann, um Meshes herzustellen. Um einen neuen
funktionierenden Sim zu erhalten, werdet ihr eine Kombination von Tools
brauchen. Ich empfehle, alle von ihnen downzuloaden, sobald ihr Meshes erstellen
wollt.
Kann ich mein eigenes Orginal-Mesh
erstellen?
Okay, hier ist die schlechte Nachricht: NEIN, ihr könnt
euer eigenes Originalmesh zur Zeit nicht kreieren. Nun, ihr könntet es, falls
ihr wirkliche 3D-Zauberer seid. Aber es gibt keine Tools, die verfügbar sind, um
Meshes für die Sims ohne Vorgabe zu erstellen. Ihr könnt jedoch bestehende
Bodymeshes verändern. Dies wird euch genug Möglichkeiten lassen, um fast jedes
Bodymesh zu kreieren, das ihr wollt. Ihr müßt nur einige kreative Fähigkeiten
haben.
Okay. Wie modifiziere ich ein
Mesh?
Entscheidet zuerst, nach was euer neues Mesh aussehen soll.
Dann sucht nach einem Sim, der diesem neuen Mesh am ähnlichsten sieht. Ihr
solltet diesen als Grundlage für euer neues Mesh benutzen. Geht zum Maxis\Die Sims\GameData\Skins-Ordner auf eurer Festplatte und sucht nach diesem speziellen Sim.
Der Schlüssel zum Mesh ist der Code, der durch die ersten neun Zeichen des Skins
gegeben ist, zum Besispiel B001FAFIT_....
.bmp. Schaut jetzt im selben Verzeichnis und seht, ob
ihr das richtige Bodymesh finden könnt. Im Beispielsfall wird dies mit
XSKIN-B001FAFIT_.... .skn beginnen.
Falls ihr die korrekte BMP- oder SKN-Datei nicht finden könnt, müßt ihr Faredit benutzen, um das Mesh aus den Original-Spieldateien zu extrahieren. Sucht nach dem Code, indem ihr Maxis\Die Sims\GameData\Textures\textures.far in Faredit öffnet. Dann sucht nach dem Mesh, indem ihr Maxis\Die Sims\GameData\Animation\animation.far öffnet.
Sobald ihr die SKN-Datei gefunden habt, die ihr verändern wollt, werdet ihr diese Datei in einen anderen Ordner kopieren. Falls ihr die Datei aus dem Spiel mit Faredit extrahiert habt, müßt ihr erst die BMF-Datei in eine SKN-Datei konvertieren. Dazu zieht die BMF-Datei auf das Symbol von BMF2SKN. Dieses wird die SKN-Datei im selben Ordner erstellen, in dem die BMF-Datei angeordnet ist. Ihr könnt jetzt die BMF-Datei löschen, da sie nicht länger gebraucht wird.
Die SKN-Datei enthält alle Daten, die benötigt werden, um das 3D-Model des Sim zu erstellen. Grundsätzlich besteht ein 3D-Model aus einer Sammlung von Punkten, verbunden durch Linien. Die Punkte heißen Vertices. Jeder Vertex hat drei Koordinaten, die seinen Abstand zu einem bestimmrten Punkt namens Ursprung beschreiben. Die Linien, welche Vertices miteinander verbinden, sind der Drahtrahmen. Ein Dreieck aus drei miteinander verbundenen Vertices heißt Face. Die Faces sind die tatsächliche Oberfläche des Mesh, auf welche die Textur abgebildet wird. An dieser Stelle ist es nicht nötig, die technischen Details von 3D-Modellen zu verstehen. Mehr Informationen können beim Sims Workshop gefunden werden..
Warum müssen wir Skn2Obj
benutzen?
Obwohl die SKN-Datei alle 3D-Informationen enthält, ist
die SKN-Datei kein bekanntes Format für 3D-ModelierungsProgramme. Mit dem
SKN2OBJ können wir das SKN-Format in das gebräuchlichere OBJ-Format
konvertieren. Soweit ich weiß, gibt es noch keinen anderen erhältlichen
Konvertierer. Um eine OBJ-Datei zu erstellen, startet das SKN2OBJ-Programm,
wählt Datei - Öffnen, ladet die SKN-Datei und speichert sie als SPJ-Datei. Nun
werden 3 Dateien entstehen: Die SPJ-Datei, eine MTL-Datei und die
OBJ-Datei.
Nur eine spaßige Sache geschieht bei der Konvertierung: Bodymeshes von Kindern werden auseinander gezogen. Kein Problem, es wird gestaucht, sobald es nach dem Prozeß zur SKN-Datei zurückkonvertiert wird. Dasselbe gilt für die gebeugten Zehen.
Nun öffnet euer 3D-Modelierungsprogramm und importiert die OBJ-Datei dort hinein. Ihr könnt das Mesh bearbeiten, indem ihr die Vertices umherbewegt. Es gibt nur wenige Regeln, die ihr einahlten müßt:
Sobald ihr mit der Bearbeitung fertig seid, exportiert das Mesh wieder zur OBJ-Datei. Da einige Editoren Milkshape benutzen, ist es wichtig zu wissen, daß eine frühere Version von Milkshape einen Bug hat: Es wird die Datei 3DS anstelle von OBJ nennen. Jedoch braucht ihr nur das 3DS in OBJ umbenennen, um dieses Problem zu lösen.
Warum kann ich nicht einfach nach SKN zurück
konvertieren?
Nun, da wir unsere Bearbeitung am Mesh fertig gestellt
haben, sind wir soweit, das OBJ zurück zum SKN zu konvertieren. Die meisten
Probleme, die den Editoren begegnen, geschehen in diesem Schritt. Obwohl es im
Tutorial von SKN2OBJ bei The Sims Workshop erwähnt ist, ist die korrekte Prozedur scheinbar nicht sehr klar.
Versucht NICHT das OBJ zu konvertieren, indem ihr "Import OBJ" wählt,
stattdessen versichert euch, daß die neue OBJ-Datei anstelle der alten plaziert
ist und denselben Dateinamen trägt. Erinnert ihr euch, daß wir eine SPJ-Datei
erstellt haben? Diese Datei nun enthält alle Informationen für eine korrekte
Konvertierung und Setzung der Vertices im korrekten Körperteil. Alles, was wir
tun müssen,ist, die Datei zu wählen und sie zu öffnen, um die SPJ-Datei zu
laden; sobald getan, speichert sie als SKN-Datei.
Glückwunsch! Ihr seid fertig; nun habt ihr ein neues Bodymesh erschaffen. Jedoch gibt es noch einige Dinge, die beachtet werden müssen:
Was können wir mit BodyWarp
tun?
BodyWarp wurde eigentlich erschaffen, um Köpfe, die mittels
FaceLift Gold erschaffen wurden, in der Größe zu verändern, aber es hat einige
andere interessante Features entwickelt. Ihr werdet immer eure neuen Bodymeshes
mit BodyWarp im Voraus ansehen, eine ganz SCHWARZE BMP-Datei kreieren und diese
Datei als Textur auf euer Mesh laden. Nun benutzt eure Maus, um den Körper
herumzudrehen und ihn vorsichtig anzuschauen. Aufgrund einer Mangelhaftigkeit
des originalen Bodymesh ist es möglich, daß es Löcher in eurem neuen Mesh geben
wird. Ihr könnt sie bemerken, sobald ihr den Hintergrund anstelle des schwarzen
Körpers seht. Sobald ihr ein Loch gefunden habt, könnt ihr die Textur an- und
ausstellen, um zu sehen, wo im Körpernetz dieses Loch plaziert ist. Ihr müßt
euer 3D-Modellierungsprogramm benutzen, um die Löcher zu richten; jedoch
schweisst die Vertices nicht zusammen, weil dies ihre Zahl verändern
wird.
Ein anderes Feature in Version 4 und höher, für das ihr euch interessieren könntet, ist "Split Faces". Das Benutzen dieser Zerteilung, bevor ihr SKN2OBJ benutzt, um die OBJ-Datei zu kreieren, wird euch mehr Vertices geben, die ihr umherbewegen könnt, sobald ihr das Mesh bearbeitet. Aber seid sehr vorsichtig, weil das überall in eurem Mesh Löcher erschaffen kann. Ich denke, dies gibt es eher in BodyWarp, um für die Fehler der originalen SKN-Datei einzustehen, als daß es ein Bug ist. Wenn ihr jedoch dieses im Hinterkopf behaltet, kann das Teilen der Faces sehr hilfreich sein.
Um über BodyWarp zu sprechen, sobald ihr einige Körperteile nur bezüglich ihres Standpunktes oder ihrer Größe verändern oder rotieren müßt, um das Mesh zu erschaffen, das ihr wollt, braucht ihr die SKN-Datei nicht zu konvertieren oder irgendwelche 3D-Bearbeitungen vorzunehmen. Schließlich kann BodyWarp die nötigen CMX-Dateien für euch erschaffen. CMX-Dateien werden gebraucht, um eure SKN-Dateien im Spiel zu lesen. Obwohl sie sehr wichtig sind, sind CMX-Dateien nicht im Umfang dieses Leitfadens enthalten. Überprüft den folgenden Verweis für mehr Informationen.
Was bedeutet das "Import OBJ" in
Skn2Obj?
In SKN2OBJ haben wir die Möglichkeit, OBJ-Dateien zu
importieren. In diesem Leitfaden brauchten wir dieses Feature nicht, um
OBJ-Dateien zu SKN-Dateien zu konvertieren, weil dieses Feature nur benutzt
wird, sobald wir Objekte an das Bodymesh anbinden wollen. Ein sehr bekanntes
Objekt sind die Flügel der Feen, die mit dem Rückgrat eines Mesh verbunden
werden. Daher benutzt dieses Feature nur, sobald ihr Objekte zu einem Mesh
hinzufügen möchtet. Erinnert euch daran, die CMX-Dateien anzupassen, sobald ihr
dieses Feature benutzt.
Wie werden die Texturen
befestigt?
Sobald ihr ein Mesh modifiziert habt, ist es
wahrscheinlich, daß der originale Skin oder die originale Textur nicht mehr
passen werden. In den meisten 3D-Modellierern könnt ihr das Texturlayout
anpassen, so daß sie wieder zu eurem Mesh passen. Bei den Sims sind Texturen
Bitmaps im 256-Farbmodus mit 256x256 Pixel. Sobald ihr Vertices herumbewegt,
könntet ihr die Texturkarte genauso anpassen müssen. Sobald ihr Objekte kreiert,
um sie an euren Mesh zu heften, könnte UVMapper hilfreich sein.
Ist ein Test vonnöten?
Falls etwas in
diesem Vorgang mißlang, ist es wahrscheinlich, daß euer Spiel dann abstürzen
wird, daher ist ein Test wirklich nötig. Im Allgemeinen könnt ihr SimShow
benutzen, um eure Schöpfung zu testen. Sobald ihr nicht an die geigneten
Bezeichnungskonventionen denkt und nicht korrekte CMX-Dateien benutzt, wird
SimShow abstürzen. Sobald es das tut, ist es wahrscheinlich ein
Benennungsproblem. Öffnet die Datei in einem Texteditor und versichert euch, daß
alle Dateinamen korrekt sind. Denkt immer daran, sobald euer Mesh in SimShow
funktioniert, wird es wahrscheinlich auch im Spiel funktionieren. Nun importiert
das Mesh ins Spiel.