Ein Leitfaden über das Erstellen von Meshes für Sim-Körper

Wie kann ich Bodymeshes für die Sims kreieren?
Viele Leute würden gerne die Welt des Meshing erkunden, aber während die Frage einfach ist, ist die Antwort viel komplexer. Daher habe ich beschlossen, diese Leitfäden für jeden, der mutig genug ist, es zu versuchen, zu erstellen.

Ich habe nicht die Absicht, eine technische Beschreibung zu präsentieren, noch ist dies ein Tutorial. Es gibt andere Seiten, solche wie das Sims-Skins-Tutorial, die diese Art der Hilfe bevorzugen. Dies Dokument ist nur als ein Leitfaden in der Welt des Sims-Erstellens zu benutzen. Wo nötig, werde ich euch andere Seiten nennen.

Wie wird ein Sim gebaut?
Grundsätzlich gibt es zwei Typen von Sims: Kinder und Erwachsene. Beide haben ihre eigenen Dimensionen. Desweiteren besteht jeder Sim aus Körperteilen, ähnlich denen der Menschen: Beine, Arme, Nacken und Rücken. Die Dimensionen der Sims und, wie die Körperteile miteinander verbunden sind, wird in der Knochenstruktur definiert. An diesem Punkt müssen wir nur behalten, daß diese Dimensionen im Spiel benutzt werden, während die Sims miteinander oder Objekten interagieren.

Um die Knochenstruktur herum wird ein dreidikmensionales Model kreiert. Dies Model wird das Mesh genannt und repräsentiert die jeweiliegen Umrisse eines Sim. Es gibt drei verschiedene Typen von Meshes: Köpfe, Körper und Hände. Die Trennung ist notwendig, um es möglich zu machen, Köpfe und Körper im Spiel auszutauschen. Jeder Typus von Outfit wie ein Kleid, Rock, Hose oder Badeanzug hat sein eigenes Mesh. Dieser Leitfaden wird nur von Meshes für Körper handeln.

Um dem Sim dessen endgültiges Aussehen zu geben, gibt es ein Bild, das auf das Mesh projeziert wird. Dieses Bild wird als ein Skin oder eine Textur bezeichnet. Obwohl das Erstellen von Skins nicht Teil dieses Leitfaden ist, ist es sehr wichtig, sie nicht außer Acht zu lassen. Da wir ja neue Meshes erstellen werden, ist es möglich, daß wir ein neues Skin-Layout oder -Textur definieren müssen. Das kommt daher, daß das Mesh nicht nur die Umrisse des Skin definieren wird, sondern auch wie die Textur auf das Mesh projeziert wird.

Für eine detailliertere und technische Beschreibung davon, wie Sims gebaut werden, besucht den Sims Workshop.

Was sind die Werkzeuge?
Es gibt kein spezielles Tool, das benutzt werden kann, um Meshes herzustellen. Um einen neuen funktionierenden Sim zu erhalten, werdet ihr eine Kombination von Tools brauchen. Ich empfehle, alle von ihnen downzuloaden, sobald ihr Meshes erstellen wollt.

  • Faredit: Dies Programm wird benutzt, um originale Bodymeshes im BMF-Format aus den FAR-Dateien des Spiels zu extrahieren. Deutsche Versionen haben keine FAR-Dateien und brauchen dies Programm nicht. Faredit kann bei Blueprint gefunden werden.
  • Bmf2Skn: Dies Programm wird benutzt, um die binären BMF-Dateien nach der Extraktion mittels Faredit, zu ASCII-Text-SKN-Dateien zu konvertieren. BMF2SKN kann bei kelahn.com gefunden werden.
  • Skn2Obj: Dies Programm wird benutzt, um die SKN-Dateien in die gebräuchlicheren 3D-Format-OBJ-Dateien zu konvertieren. Es wird ebenso gebraucht, um OBJ zurück zu SKN zu konvertieren. Dies Programm ist das wohl wichtigste und ihr werdet nicht fähig sein, etwas ohne es zu tun. SKN2OBJ kann bei kelahn.com gefunden werden.
  • BodyWarp: Dies Programm wird benutzt, um Meshes anzuschauen und etwas grobe Bearbeitung wie das Rotieren und die Veränderungen an Größe und Plazierung einzelner Körperteile vorzunehmen. BodyWarp kann bei Spanky's Skin Shack gefunden werden.
  • 3D Modeler: Ich empfehle kein spezielles Programm. Sobald ihr selbst ein 3D-Modelier-Programm habt, solltet ihr es benutzen. Wichtigste Voraussetzung ist, daß es geeignet sein muß, OBJ-Dateien zu im- und exportieren. Ihr könnt mehr Informationen erhalten, wenn ihr diesem Link folgt. Ich kann nur sagen, daß eine BewertungsVersion von MilkShape oft von Sims-Erstellern benutzt wird.
  • UVMapper: Dies Programm wird benutzt, um die Textur auf eurem Mesh wieder zu ordnen. Dies Programm wird nicht wirklich für Bodymeshes benötigt, aber kann sehr handlich bei der Erstellung von Texturen für andere 3D-Objekte sein, die mit euren Sims verbunden sind. UVMapper kann bei Steve Cox Consulting gefunden werden.
  • SimShow: Dies Programm wird benutzt, um Skins auf den Meshes mit Animationen des OriginalSpiels im Voraus anzusehen. Ihr solltet dies Programm benutzen, bevor ihr eure neuen Meshes im Spiel benutzt, um zu verhindern, daß sie es abstürzen lassen. SimShow kann bei Maxis gefunden werden. Ein anderes Tool, sich Skins vorher anzuschauen, ist SIMposium, welches auf der SimPoseium-Instructions-Seite erhältlich ist.

Kann ich mein eigenes Orginal-Mesh erstellen?
Okay, hier ist die schlechte Nachricht: NEIN, ihr könnt euer eigenes Originalmesh zur Zeit nicht kreieren. Nun, ihr könntet es, falls ihr wirkliche 3D-Zauberer seid. Aber es gibt keine Tools, die verfügbar sind, um Meshes für die Sims ohne Vorgabe zu erstellen. Ihr könnt jedoch bestehende Bodymeshes verändern. Dies wird euch genug Möglichkeiten lassen, um fast jedes Bodymesh zu kreieren, das ihr wollt. Ihr müßt nur einige kreative Fähigkeiten haben.

Okay. Wie modifiziere ich ein Mesh?
Entscheidet zuerst, nach was euer neues Mesh aussehen soll. Dann sucht nach einem Sim, der diesem neuen Mesh am ähnlichsten sieht. Ihr solltet diesen als Grundlage für euer neues Mesh benutzen. Geht zum Maxis\Die Sims\GameData\Skins-Ordner auf eurer Festplatte und sucht nach diesem speziellen Sim. Der Schlüssel zum Mesh ist der Code, der durch die ersten neun Zeichen des Skins gegeben ist, zum Besispiel B001FAFIT_.... .bmp. Schaut jetzt im selben Verzeichnis und seht, ob ihr das richtige Bodymesh finden könnt. Im Beispielsfall wird dies mit XSKIN-B001FAFIT_.... .skn beginnen.

Falls ihr die korrekte BMP- oder SKN-Datei nicht finden könnt, müßt ihr Faredit benutzen, um das Mesh aus den Original-Spieldateien zu extrahieren. Sucht nach dem Code, indem ihr Maxis\Die Sims\GameData\Textures\textures.far in Faredit öffnet. Dann sucht nach dem Mesh, indem ihr Maxis\Die Sims\GameData\Animation\animation.far öffnet.

Sobald ihr die SKN-Datei gefunden habt, die ihr verändern wollt, werdet ihr diese Datei in einen anderen Ordner kopieren. Falls ihr die Datei aus dem Spiel mit Faredit extrahiert habt, müßt ihr erst die BMF-Datei in eine SKN-Datei konvertieren. Dazu zieht die BMF-Datei auf das Symbol von BMF2SKN. Dieses wird die SKN-Datei im selben Ordner erstellen, in dem die BMF-Datei angeordnet ist. Ihr könnt jetzt die BMF-Datei löschen, da sie nicht länger gebraucht wird.

Die SKN-Datei enthält alle Daten, die benötigt werden, um das 3D-Model des Sim zu erstellen. Grundsätzlich besteht ein 3D-Model aus einer Sammlung von Punkten, verbunden durch Linien. Die Punkte heißen Vertices. Jeder Vertex hat drei Koordinaten, die seinen Abstand zu einem bestimmrten Punkt namens Ursprung beschreiben. Die Linien, welche Vertices miteinander verbinden, sind der Drahtrahmen. Ein Dreieck aus drei miteinander verbundenen Vertices heißt Face. Die Faces sind die tatsächliche Oberfläche des Mesh, auf welche die Textur abgebildet wird. An dieser Stelle ist es nicht nötig, die technischen Details von 3D-Modellen zu verstehen. Mehr Informationen können beim Sims Workshop gefunden werden..

Warum müssen wir Skn2Obj benutzen?
Obwohl die SKN-Datei alle 3D-Informationen enthält, ist die SKN-Datei kein bekanntes Format für 3D-ModelierungsProgramme. Mit dem SKN2OBJ können wir das SKN-Format in das gebräuchlichere OBJ-Format konvertieren. Soweit ich weiß, gibt es noch keinen anderen erhältlichen Konvertierer. Um eine OBJ-Datei zu erstellen, startet das SKN2OBJ-Programm, wählt Datei - Öffnen, ladet die SKN-Datei und speichert sie als SPJ-Datei. Nun werden 3 Dateien entstehen: Die SPJ-Datei, eine MTL-Datei und die OBJ-Datei.

  • SPJ: Wie zuvor erwähnt, bestehen SimKörper aus drei verschiedenen Körperteilen. Die SPJ-Datei enthält die Informationen, in welchem Körperteil Vertices plaziert sind. Diese Datei ist wirklich wichtig, da ja die OBJ-Datei diese Informationen enthält.
  • MTL: Enthält Informationen über Materialien. Diese Datei spielt in diesem Leitfaden keine Rolle, laßt sie nur, wo sie ist.
  • OBJ: Diese Datei müssen wir benutzen, sobald wir das Mesh bearbeiten wollen. Jedoch beinhaltet es nicht die Informationen verschiedener Körperteile.

Nur eine spaßige Sache geschieht bei der Konvertierung: Bodymeshes von Kindern werden auseinander gezogen. Kein Problem, es wird gestaucht, sobald es nach dem Prozeß zur SKN-Datei zurückkonvertiert wird. Dasselbe gilt für die gebeugten Zehen.

Nun öffnet euer 3D-Modelierungsprogramm und importiert die OBJ-Datei dort hinein. Ihr könnt das Mesh bearbeiten, indem ihr die Vertices umherbewegt. Es gibt nur wenige Regeln, die ihr einahlten müßt:

  • NIEMALS entfernt irgendwelche Vertices noch fügt solche hinzu.
    Dies ist die wichtigste Regel, da ihr ja leider die Zahl der Vertices nicht verändern könnt. Ihr müßt mit der bestehenden Zahl auskommen. Der Grund dafür ist, daß alle Vertices in der SPJ-Datei definiert sind. SKN2OBJ kann mit einer veränderten Zahl von Vertices nichts anfangen, sobald es die OBJ-Datei zurück zur SKN konvertiert.
  • Ihr könnt die Zuordnung eines Vertex nicht verändern.
    Da ja alle Vertices schon in der SPJ-Datei definiert sind, ist es nicht möglich, die Zuordnung eines Vertex zu verändern. Sobald ihr zum Beispiel einen Vertex eines Beines zum Fuß bewegt, wird es immer noch ein Teil des Beines bleiben. Konsequenterweise wird es weiterhin den Bewegungen des Beines in den Animationen des Spiels folgen. Erwartet verrückte Effekte, sobald ein Vertex nicht den Bewegungen des Körperteils folgt, in dem es plaziert ist.
  • Verändert weder die Größe noch die Lage des Mesh.
    Veränderungen der Größe oder der Lage des Mesh werden desorientierte Sims im Spiel zur Folge haben. Koordinaten sind sehr wichtig im Interagieren mit anderen Sims oder Objekten im Spiel.

Sobald ihr mit der Bearbeitung fertig seid, exportiert das Mesh wieder zur OBJ-Datei. Da einige Editoren Milkshape benutzen, ist es wichtig zu wissen, daß eine frühere Version von Milkshape einen Bug hat: Es wird die Datei 3DS anstelle von OBJ nennen. Jedoch braucht ihr nur das 3DS in OBJ umbenennen, um dieses Problem zu lösen.

Warum kann ich nicht einfach nach SKN zurück konvertieren?
Nun, da wir unsere Bearbeitung am Mesh fertig gestellt haben, sind wir soweit, das OBJ zurück zum SKN zu konvertieren. Die meisten Probleme, die den Editoren begegnen, geschehen in diesem Schritt. Obwohl es im Tutorial von SKN2OBJ bei The Sims Workshop erwähnt ist, ist die korrekte Prozedur scheinbar nicht sehr klar. Versucht NICHT das OBJ zu konvertieren, indem ihr "Import OBJ" wählt, stattdessen versichert euch, daß die neue OBJ-Datei anstelle der alten plaziert ist und denselben Dateinamen trägt. Erinnert ihr euch, daß wir eine SPJ-Datei erstellt haben? Diese Datei nun enthält alle Informationen für eine korrekte Konvertierung und Setzung der Vertices im korrekten Körperteil. Alles, was wir tun müssen,ist, die Datei zu wählen und sie zu öffnen, um die SPJ-Datei zu laden; sobald getan, speichert sie als SKN-Datei.

Glückwunsch! Ihr seid fertig; nun habt ihr ein neues Bodymesh erschaffen. Jedoch gibt es noch einige Dinge, die beachtet werden müssen:

Was können wir mit BodyWarp tun?
BodyWarp wurde eigentlich erschaffen, um Köpfe, die mittels FaceLift Gold erschaffen wurden, in der Größe zu verändern, aber es hat einige andere interessante Features entwickelt. Ihr werdet immer eure neuen Bodymeshes mit BodyWarp im Voraus ansehen, eine ganz SCHWARZE BMP-Datei kreieren und diese Datei als Textur auf euer Mesh laden. Nun benutzt eure Maus, um den Körper herumzudrehen und ihn vorsichtig anzuschauen. Aufgrund einer Mangelhaftigkeit des originalen Bodymesh ist es möglich, daß es Löcher in eurem neuen Mesh geben wird. Ihr könnt sie bemerken, sobald ihr den Hintergrund anstelle des schwarzen Körpers seht. Sobald ihr ein Loch gefunden habt, könnt ihr die Textur an- und ausstellen, um zu sehen, wo im Körpernetz dieses Loch plaziert ist. Ihr müßt euer 3D-Modellierungsprogramm benutzen, um die Löcher zu richten; jedoch schweisst die Vertices nicht zusammen, weil dies ihre Zahl verändern wird.

Ein anderes Feature in Version 4 und höher, für das ihr euch interessieren könntet, ist "Split Faces". Das Benutzen dieser Zerteilung, bevor ihr SKN2OBJ benutzt, um die OBJ-Datei zu kreieren, wird euch mehr Vertices geben, die ihr umherbewegen könnt, sobald ihr das Mesh bearbeitet. Aber seid sehr vorsichtig, weil das überall in eurem Mesh Löcher erschaffen kann. Ich denke, dies gibt es eher in BodyWarp, um für die Fehler der originalen SKN-Datei einzustehen, als daß es ein Bug ist. Wenn ihr jedoch dieses im Hinterkopf behaltet, kann das Teilen der Faces sehr hilfreich sein.

Um über BodyWarp zu sprechen, sobald ihr einige Körperteile nur bezüglich ihres Standpunktes oder ihrer Größe verändern oder rotieren müßt, um das Mesh zu erschaffen, das ihr wollt, braucht ihr die SKN-Datei nicht zu konvertieren oder irgendwelche 3D-Bearbeitungen vorzunehmen. Schließlich kann BodyWarp die nötigen CMX-Dateien für euch erschaffen. CMX-Dateien werden gebraucht, um eure SKN-Dateien im Spiel zu lesen. Obwohl sie sehr wichtig sind, sind CMX-Dateien nicht im Umfang dieses Leitfadens enthalten. Überprüft den folgenden Verweis für mehr Informationen.

Was bedeutet das "Import OBJ" in Skn2Obj?
In SKN2OBJ haben wir die Möglichkeit, OBJ-Dateien zu importieren. In diesem Leitfaden brauchten wir dieses Feature nicht, um OBJ-Dateien zu SKN-Dateien zu konvertieren, weil dieses Feature nur benutzt wird, sobald wir Objekte an das Bodymesh anbinden wollen. Ein sehr bekanntes Objekt sind die Flügel der Feen, die mit dem Rückgrat eines Mesh verbunden werden. Daher benutzt dieses Feature nur, sobald ihr Objekte zu einem Mesh hinzufügen möchtet. Erinnert euch daran, die CMX-Dateien anzupassen, sobald ihr dieses Feature benutzt.

Wie werden die Texturen befestigt?
Sobald ihr ein Mesh modifiziert habt, ist es wahrscheinlich, daß der originale Skin oder die originale Textur nicht mehr passen werden. In den meisten 3D-Modellierern könnt ihr das Texturlayout anpassen, so daß sie wieder zu eurem Mesh passen. Bei den Sims sind Texturen Bitmaps im 256-Farbmodus mit 256x256 Pixel. Sobald ihr Vertices herumbewegt, könntet ihr die Texturkarte genauso anpassen müssen. Sobald ihr Objekte kreiert, um sie an euren Mesh zu heften, könnte UVMapper hilfreich sein.

Ist ein Test vonnöten?
Falls etwas in diesem Vorgang mißlang, ist es wahrscheinlich, daß euer Spiel dann abstürzen wird, daher ist ein Test wirklich nötig. Im Allgemeinen könnt ihr SimShow benutzen, um eure Schöpfung zu testen. Sobald ihr nicht an die geigneten Bezeichnungskonventionen denkt und nicht korrekte CMX-Dateien benutzt, wird SimShow abstürzen. Sobald es das tut, ist es wahrscheinlich ein Benennungsproblem. Öffnet die Datei in einem Texteditor und versichert euch, daß alle Dateinamen korrekt sind. Denkt immer daran, sobald euer Mesh in SimShow funktioniert, wird es wahrscheinlich auch im Spiel funktionieren. Nun importiert das Mesh ins Spiel.