Utilisation et manipulation de ce qui est livré avec le jeu
 
Maxis livre un certain nombre de meshes (formes) pour vos Sims avec le jeu. La plupart d'entre elles sont utilisées pour les Sims que vous créez dans la fenêtre de création des familles, mais il existe des meshes que vous ne pourrez voir que si le Sim porte une tenue particulière. Le jeu comprend les sortes de tenues suivantes :
     
  1. Les tenues normales qui sont affichées dans fenêtre de création de familles.
  2. Les personnages avec lesquels on ne peut pas jouer [souvent désignés par NPC (Non Playable Character)] comme la bonne, le jardinier ou le génie.
  3. Les tenues de travail du Sim, si il ou elle a un certain travail comme Maire, Astronaute ou chanteur rock
  4. Les autres tenues que le Sim porte en plus de ses tenues journalières : pyjama, maillot de bain, vêtement de cérémonie, ou même tout nu
A droite de la page, vous trouverez une liste complète des meshes fournies avec le jeu et le pack d'extension LivingLarge. Je n'ai pas mis les skinpacks additionnels disponibles sur le site officiel des Sims, vu qu'ils ne contiennent que des tenues normales. Gardez à l'esprit que le skin qui figure en deuxième ligne du mesh n'est pas le seul skin possible. La plupart du temps, on peut utiliser plusieurs skins avec un mesh donné. (Ne me demandez pas pourquoi, dans la plupart des cas, Maxis préfère la couleur de peau claire)

Avec FarEdit vous pouvez extraire, aussi bien les skins que les meshes des fichiers FAR. (Remarque dans la version Allemande du jeu : il n'y a pas de fichier FAR, mais vous pouvez les trouver directement dans les répertoires du jeu.) 

Le gros morceau est le répertoire Maxis\the Sims\GameData\Skins\. Tous les fichiers sont rassemblés dans un fichier FAR. Néanmoins, quand vous placez un fichier du même nom dans le répertoire Skins c'est celui-ci qui sera utilisé par le jeu (plutôt que celui du fichier FAR). Sachant cela, vous avez plein de possibilités pour manipuler l'apparence de vos Sims ainsi que les choix par défaut.

A. Utilisation des tenues de travail (type 3) à la place d'une tenue ordinaire (type 1)

En examinant les tenues de travail, vous remarquerez que le nom du mesh peut être construit de deux façons. Soit les conventions d'appellation standard B001MaFit_01 soit une autre convention comme Astronaut01

Maintenant que nous savons comment manipuler les tenues d’appellation standard : Imaginons que vous voulez utiliser extrememlgt_01.bmp comme tenue ordinaire pour un homme de couleur claire. Faites une extraction du skin extrememlgt_01.bmp à partir des fichier du jeu. On peut voir (dans le tableau ci-contre) que le skin correspond au mesh B001MaFat_01. Pour pouvoir utiliser le skin nous devons juste le renommer en B001MaFatLgt_Extreme.bmp et le mettre dans le répertoire Skins. Lancez le jeu et créez un Sim dans le menu de création de famille.

La deuxième méthode d’appellation des meshes est un peu plus compliquée. Imaginons que vous voulez utiliser la tenue d'astronaute pour un homme maigre et de couleur foncée. Il faut extraire le skin austronaut01.bmp et le mesh xskin-astronaut01-PELVIS-BODY.skn des fichiers du jeu.

Vu que nous ne pouvons pas utiliser cette convention d’appellation, nous devons faire en sorte qu'elle devienne la convention d’appellation par défaut. Pour faire cela, il faut choisir un numéro de corps (bodynumber) pour l'appliquer au mesh. Par exemple je vais prendre B123. D'abord, renommez le fichier BMP en B123MaSknDrk_Astronaut.bmp. Renommez le fichier SKN en xskin-B123MaSkn_Astronaut-PELVIS-BODY.skn. Comme nous l'avons vu dans un guide précédent, il faut aussi changer les noms à l'intérieur du fichier SKN. Pour cela, ouvrez le mesh dans un éditeur de texte tel que NotePad.exe, changer la première ligne pour avoir xskin-B123MaSkn_Astronaut-PELVIS-BODY et mettez un "x" à la deuxième ligne.

Pour finir, nous devons créer le fichier CMX. Vous pouvez le faire en partant de zéro comme c'est expliqué dans un guide précédent, ou en faire un avec BodyWarp. Le fichier CMX doit avoir le nom B123MaSkn_Astronaut.cmx. Mettez tous les fichiers dans votre répertoire skins. Lancez le jeu et créez un Sim dans le menu de création de famille.

B. Utilisation d'une tenue NPC (personnage non jouable) (type 2) à la place d'une tenue ordinaire de Sims (type 1)

Cela se fait comme décrit en A. Vous êtes capable de faire en sorte que votre Sim ressemble à un NPC. Il n'y a qu'une chose à garder à l'esprit. Les NPC ont des têtes par défaut, vous ne pouvez pas changer la tête d'un Sim qui existe déjà. Vous devez donc créer votre Sim à partir du menu de création de famille pour pouvoir utiliser une tenue de NPC avec sa tête. Vu que les NPC ont souvent la particularité d'utiliser un chapeau, c'est préférable.

On peut aller plus loin et ajouter un objet caractéristique de NPC (Par exemple l'extincteur du pompier) au mesh. Cela se fait de la même manière que celle que l'on a utilisée pour ajouter des lunettes à notre Sim.

C. Utilisation d'une tenue personnalisée ou ordinaire (type 1) comme tenue de travail (type 3)

Quand vous voulez utiliser une tenue ordinaire ou une tenue que vous avez créée vous même comme tenue de travail. Vous devez modifier les tenues par défaut.

Pour arriver à cela vous devez inverser la méthode décrite en A. 

Il n'y a que deux cas possibles. Soit le skin utilise le même mesh que le skin par défaut ou le skin utilise un mesh différent. Le premier cas est assez simple. Par exemple, si vous voulez utiliser un skin appelé B001MaFatLgt_YourSkin.bmp pour la tenue de la profession "extrême" vous devez simplement nommer le skin "extremelgt_01.bmp". Placez le fichier dans votre répertoire skin et le jeu utilisera ce skin à la place de celui fourni avec le jeu.

Il faut ruser un peu plus dans le deuxième cas. Quand le mesh par défaut ne respecte pas les conventions d’appellation standard, comme Astronaut01. Au lieu de renommer le fichier BMP il faut renommer le mesh que vous voulez utiliser en skn-astronaut01-PELVIS.BODY.skn. Bien sûr vous devez changer le contenu du fichier SKN en utilisant NotePad.exe. Et vous devez aussi créer le fichier astronaut01.cmx. 

Quand c'est la convention d’appellation standard qui est utilisée, comme B001MaFat_01 pour le cas de la tenue extrême il faut faire encore plus attention. Le fait de changer le mesh affectera tous les skins utilisant le mesh de corps (bodymesh) B001MaFat , même pour les Sims ordinaires ! Alors attention.

D. Utilisation d'une tenue personnalisée ou ordinaire (type 1) pour un Sim NPC.

Pour remplacer un skin et un mesh de NPC par des fichiers personnalisés ou ordinaires, la procédure décrite en C. est applicable. Il n'y a qu'une chose que vous ne pouvez pas changer : la couleur de peau. En fait, ce n'est pas tout à fait vrai, vous pouvez changer la couleur de peau en recolorant le skin bien sûr. Vous serez seulement dans l'impossibilité de changer la couleur des mains. Bien sûr, vous pouvez toujours prétendre que le NPC porte des gants, mais c'est juste quelque chose dont il faut se rappeler. Les NPC livrés avec Livin’ Large cependant, ont leurs propres skins pour les mains.

E. Utilisation d'une tenue personnalisée ou ordinaire (type 1) comme pyjama, vêtement de cérémonie, tenue de bain ou nudité (type 4)

De toutes les tenues par défaut, les pyjamas, vêtements de cérémonie, tenues de bain et nus sont très spéciaux. Vous pouvez changer les tenues en utilisant la procédure décrite en C. Cependant, il y beaucoup plus de possibilités avec ces 3 tenues, celles-ci seront décrites dans un guide dédié. A l'heure qu'il est, gardez à l'esprit que :

A la fois les adultes et les enfants utilisent les mêmes skins pour les fichiers BMP de pyjama. Le fichier skin est indépendant du type de corps (bodytype) si bien que quelque soit la corpulence grosse, maigre ou normale le fichier BMP utilisé par le corps sera le même. Le fait de changer la configuration par défaut en plaçant un nouveau mesh dans le répertoire Skins aura une incidence à la fois sur les adultes et les enfants. 

Les tenues de bain tiennent compte de la couleur de peau et du type de corps. Il est important de se rappeler que les tenues de bain utilisent les mêmes meshes que les meshes des corps dénudés. Le fait de changer les premiers aura une incidence sur les seconds et inversement.

Les vêtements de cérémonies sont utilisés comme tenue de soirée ou encore tenue de mariage.
Ce guide n'est pas encore terminé, vu que nous voudrons probablement aussi changer le mesh pour un Sim particulier. C'est possible mais ce sera décrit dans un guide à venir. 

Meshname Default skin on 2nd line type
Astronaut01 astronaut01 3
B001fafat_01 x 1
B001fafit_01 x 1
B001fcchd_01 b001fcchdlgt_girl01 1
B001mafat_01 extrememlgt_01 3
B001mafit_01 extrememlgt_01 3
B001maskn_01 extrememlgt_01 3
B001mcchd_01 b001fcchdlgt_girl01 1
B002fafat_01 gardenerffat_01 2
B002fafit_01 x 1
B002mafat_01 b002mafatlgt_gpa2 1
B002mafit_01 b002mafitlgt_ross 1
B002maskn_01 policemlgt_01 3
B002mcchd_01 B002mcchd_slob 1
B003fafat_01 burglarflgt_01 3
B003fafit_01 burglarflgt_01 3
B003faskn_01 emtflgt_01 3
B003mafat_01 handymfat_01 2
B003mafit_01 x 1
B003maskn_01 burglarmlgt_01 3
B004fafit_01 x 1
B004mafat_01 b004mafatlgt_lizrd 1
B004mafit_01 businessmlgt_01 4
B004maskn_01 scimidmlgt_01 4
B004ucchd_01 milcadetulgt_01 4
B005fafit_01 maid 2
B005mafit_01 repomfit_01 2
B006fafat_01 B006fafatlgt_tt1 1
B007fafit_01 b007fafitlgt_deb 1
B008fafat_01 businessflgt_01 3
B008fafit_01 businessflgt_01 3
B008faskn_01 businessflgt_01 3
B009fafat_01 scimidflgt_01 3
B009fafit_01 scimidflgt_01 3
B009faskn_01 scimidflgt_01 3
B009fcchd_01 B009fcchdlgt_nerd 1
B011fafat_01 extremeflgt_01 3
B011fafit_01 extremeflgt_01 3
B011faskn_01 extremeflgt_01 3
B011fcchd_01 B011fcchdlgt_tom 1
B011ucchd_01 B011ucchdlgt_soc01 1
B012fafat_01 policeflgt_01 3
B012fafit_01 policeflgt_01 3
B012faskn_01 policeflgt_01 3
B013maskn_01 b013masknlgt_gpa 1
B014maskn_01 b014masknlgt_hip01 1
B022fafit_01 b022fafitlgt_sport 1
C_burglar c_burglar 2
C_firefighter white 2
C_gardener c_gardener 2
C_kidskull c_skeleton 2
C_maid c_maid 2
C_newsie c_newsie 2
C_pizzaguy X 2
C_police c_police 2
C_postal X 2
C_skeleton c_skeleton 2
Fffat_01 fffatmed_01 4
Fffit_01 fffitmed_01 4
Ffskn_01 fffitmed_01 4
Firefightermfit_01 firefightermfit_01 2
Fmfat_01 fmfatmed_01 4
Fmfit_01 fmfitmed_01 4
Fmskn_01 fmsknmed_01 4
Heroffat_01 heroflgt_01 3
Heroffit_01 heroflgt_01 3
Herofskn_01 heroflgt_01 3
Heromfat_01 heromlgt_01 3
Heromfit_01 heromlgt_01 3
Heromskn_01 heromlgt_01 3
Militaryffat_01 militaryflgt_01 3
Militaryffit_01 militaryflgt_01 3
Militaryfskn_01 militaryflgt_01 3
Militarymfat_01 militarymlgt_01 3
Militarymfit_01 militarymlgt_01 3
Militarymskn_01 militarymlgt_01 3
Mobsterffat_01 mobsterflgt_01 3
Mobsterffit_01 mobsterflgt_01 3
Mobsterfskn_01 mobsterflgt_01 3
Mobstermfat_01 mobstermlgt_01 3
Mobstermfit_01 mobstermlgt_01 3
Mobstermskn_01 mobstermlgt_01 3
Newsiefchd_01 newsiefchd_01 2
Nffat_01 x 4
Nffit_01 x 4
Nmfat_01 x 4
Nmfit_01 x 4
Nuchd_01 x 4
Nuskn_01 x 4
Payamaffat_01 pajamaflgt_01 4
Payamaffit_01 pajamaflgt_01 4
Payamafskn_01 pajamaflgt_01 4
Payamamfat_01 pajamamlgt_01 4
Payamamfit_01 pajamamlgt_01 4
Payamamskn_01 pajamamlgt_01 4
Pjsfchd_01 pjsflgt_01 4
Pjsmchd_01 pjsmlgt_01 4
Rangerffat_01 rangerflgt_01 3
Rangerffit_01 rangerflgt_01 3
Rangerfskn_01 rangerflgt_01 3
Rangermfat_01 rangermlgt_01 3
Rangermfit_01 rangermlgt_01 3
Rangermskn_01 rangermlgt_01 3
Scienceffat_01 scienceflgt_01 3
Scienceffit_01 scienceflgt_01 3
Sciencefskn_01 scienceflgt_01 3
Sciencemfat_01 sciencemlgt_01 3
Sciencemfit_01 sciencemlgt_01 3
Sciencemskn_01 sciencemlgt_01 3
Skeleton_01 skeleton_01 2
Skeletonchd_01 skeleton_01 2
Socwkrfskn_01 Socwkrfskn_01 2
B024maskn_mads B024masknlgt_mads 2
C_clown c_clown 2
C_f1mnst_ C_f1mnst 2
C_grim c_grim 2
C_jinn c_jinn 2
C_m1mnst_ C_m1mnst 2
C_robot c_robot 2
Clerkffat_01 clerckflgt_01 3
Clerkffit_01 clerckflgt_01 3
Clerkfskn_01 clerckflgt_01 3
Clerkmfat_01 clerckmlgt_01 3
Clerkmfit_01 clerckmlgt_01 3
Clerkmskn_01 clerckmlgt_01 3
Clownmskn_trag clownmsknlgt_trag 2
Cultistffat_01 cultistflgt_01 3
Cultistffit_01 cultistflgt_01 3
Cultistfskn_01 cultistflgt_01 3
Cultistmfat_01 cultistmlgt_01 3
Cultistmfit_01 cultistmlgt_01 3
Cultistmskn_01 cultistmlgt_01 3
Geniemfat_jinn geniemfat_jinn 2
Hypnotistffat_01 hypnotistflgt_01 3
Hypnotistffit_01 hypnotistflgt_01 3
Hypnotistfskn_01 hypnotistflgt_01 3
Infoverlordmfat_01 infoverlordmlgt_01 3
Infoverlordmfit_01 infoverlordmlgt_01 3
Infoverlordmskn_01 infoverlordmlgt_01 3
Lguardffat_01 uffatlgt_lguard01 3
Lguardffit_01 uffitlgt_lguard01 3
Lguardfskn_01 ufsknlgt_lguard01 3
Lguardmfat_01 umfatlgt_lguard01 3
Lguardmfit_01 umfitlgt_lguard01 3
Lguardmskn_01 umsknlgt_lguard01 3
Loungeffat_01 loungeflgt_01 3
Loungeffit_01 loungeflgt_01 3
Loungefskn_01 loungeflgt_01 3
Loungemfat_01 loungemlgt_01 3
Loungemfit_01 loungemlgt_01 3
Loungemskn_01 loungemlgt_01 3
Reapermskn_grim reapermskn_grim 2
Robot_butler robot_butler 2
Rockstarffat_01 rockstarflgt_01 3
Rockstarffit_01 rockstarflgt_01 3
Rockstarfskn_01 rockstarflgt_01 3
Rockstarmfat_01 rockstarmlgt_01 3
Rockstarmfit_01 rockstarmlgt_01 3
Rockstarmskn_01 rockstarmlgt_01 3
Slackerffat_01 slackerflgt_01 3
Slackerffit_01 slackerflgt_01 3
Slackerfskn_01 slackerflgt_01 3
Slackermfat_01 slackermlgt_01 3
Slackermfit_01 slackermlgt_01 3
Slackermskn_01 slackermlgt_01 3
Zombieffit_mnst zombieffit_mnst 2
Zombiemfat_mnst zombiemfat_mnst 2