Utilisation des fichiers CMX et SKN pour vos propres meshes

Maintenant, que nous savons comment créer un mesh, et que nous savons à quoi servent les fichiers BMP, SKN et CMX, nous sommes prêts à les utiliser. Si vous vous êtes créé un bodymesh, vous voici en face de votre premier problème : vous devez trouver un nom pour votre fichier.

Comme nous l'avons vu, les meshes (ou fichiers SKN) portent normalement un nom qui ressemble à xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn. Pour différencier ce mesh nous devons trouver un nom de fichier qui marque cette différence. Bien sûr nous pourrions changer le "01" pour donner quelque chose comme xskin-B001fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn. D'accord, cela rendra le nom unique, mais il faut aller un peu plus loin que cela. Il faut trouver un nouveau numéro de corps (bodynumber).

Malheureusement, il n'y a pas de possibilité de vérifier si quelqu'un a déjà utilisé le numéro que vous voulez utiliser. D'un autre côté, pour votre 'FaFit' body, il n'y a que 999 numéros possibles. (Ce n'est pas tout à fait vrai mais nous n'avons pas besoin de rentrer dans les détails maintenant). Voici ce que vous pourriez faire pour minimiser les risques au maximum.

Quand vous avez décidé du nom de votre mesh, renommez le fichier avec le nouveau nom. Par exemple xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn (cependant, je ne sais rien du numéro de corps (bodynumber) 123, je l'ai juste choisi pour servir d'exemple et pas pour que vous l'utilisiez).

Après avoir renommé le fichier, ouvrez le avec NotePad.exe:
 

Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn Assurez vous que le nom de la première ligne est bien correct et qu'il y a un "x" sur la deuxième ligne. Sauvez le fichier et fermez le sans rien changer d'autre.
Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY
X
19
R_LEG
R_LEG1
R_FOOT
R_TOE0
PELVIS
L_LEG

Pour utiliser notre mesh dans le jeu, nous devons aussi créer le fichier CMX. C'est le fichier CMX qui fait que le mesh peut être utilisé correctement dans le jeu. Sans le fichier CMX on ne peut pas lui associer de skin, aussi nous allons en créer un en partant de zéro. Ouvrez NotePad.exe et créez un fichier comme celui-ci (au nom près) :
 

Untitled
// Character File. Copyright 1997, Maxis Inc.
Version 300
0
1
B123FAFit_MyMesh
0
0
1
PELVIS
xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY
0
0
0

Remarquez que nous avons associé notre nouveau mesh au BASSIN (PELVIS) du Sim? Quand c'est terminé, choisissez 'enregistrer' dans le menu fichier et sauvegardez le fichier sous le nom "B123FaFit_MyMesh.cmx". Le fait de mettre des guillemets (") empêche NotePad.exe de suffixer le fichier avec .txt.

Votre mesh est maintenant prêt à représenter un Sim avec un skins portant un nom comme B123FaFitDrk_SkinName.bmp ou B123FaFitLgt_AnotherSkin.bmp par exemple.

Si vous pensez que cela fait beaucoup de boulot, vous pouvez utiliser BodyWarp pour le faire à votre place. Cependant, je vous recommande d'en faire quelques uns vous-même, ainsi vous comprendrez comment ça marche.
Avec BodyWarp, ouvrez votre mesh et sauvegardez le sous le nom xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn. Dans la configuration par défaut, BodyWarp crée le fichier CMX automatiquement.

Allons un peu plus loin, imaginons que nous avons un mesh de lunettes sympa. Maxis en a fourni un dans skinpack par exemple. Il a pour nom xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn. Ouvrons ce mesh avec NotePad.exe pour vérifier ce qu'il contient :
 

xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn  
xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS SKN filename
Dark BMP filename
1 Number of Bodyparts
HEAD Bodypart
52 Number of vertrices
2 3 0 3D data
3 1 0  
4 5 2  
5 3 2 Etcetera

Comme vous pouvez le voir, il y a des particularités intéressantes par rapport aux meshes habituels.

  1. La deuxième ligne indique Dark au lieu de "x", cela veut dire que le mesh sera affiché avec un fichier BMP dont le nom sera Dark.bmp. Vous ne pouvez pas le trouver ? Il est probablement caché quelque part dans un fichier FAR.
  2. Il n'y a que HEAD (tête) dans la liste des parties de corps (BodyPart). Cela veut dire que la totalité du mesh va bouger, en effet, c'est une tête. Quand il y en a plusieurs, c'est que plusieurs parties du mesh devront bouger séparément.
  3. Bien que ce ne soit pas ce qui est important ici, le mesh est défini comme étant celui d'un crâne (Cranial).
Admettons que nous voulons associer ce mesh avec notre nouveau mesh, par contre pas avec le skin Dark.bmp mais plutôt avec notre skin MyOwnSpecs.bmp. La première chose à faire est de copier le mesh xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn. [Truc: sélectionnez le mesh et pressez <Ctrl>C puis <Ctrl>V, un fichier Copy of xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn va apparaître.]. Renommez le fichier copié par exemple MySpecs.skn. Oui c'est bien ça, nous n'avons pas besoin du nom complexe utilisé par Maxi, on peut en utiliser un plus simple si l'on veut.

Ouvrez le fichier dans NotePad.exe et modifiez son contenu pour avoir :
 

MySpecs.skn  
MySpecs Assurez vous que les noms de fichiers sont corrects à la fois pour le mesh et le fichier BMP. Ne mettez pas les extensions.
MyOwnSpecs
1
HEAD
52
2 3 0  
3 1 0  
4 5 2  
5 3 2 Etcetera

Sauvegardez le fichier et fermez sans rien modifier d'autre. La dernière étape consiste à associer le mesh à notre Sim. Il y a deux façons de faire ça :

  1. L'associer à la tête du Sim.
  2. L'associer au corps du Sim.
Oui je sais, la question semble stupide, après tout les lunettes sont sur la tête, n'est ce pas ? Donc il semble logique d'associer les lunettes avec la tête. Eh bien, oui et non. La partie à laquelle on va les associer n'a pas d'importance, elles apparaîtront toujours au bon endroit. Il y a quand même une différence, vu que les têtes et les corps sont utilisés de façon différentes dans le jeu.

Rappelez vous quand vous créez un Sim dans le jeu ? Vous avez le choix entre un corps et une tête pour faire votre Sim. Quand c'est terminé et que vous avez installé votre Sim dans un lot, vous n'aurez plus jamais l'occasion de changer la tête de votre Sims. Quoi qu'il arrive à votre  Sim sa tête sera toujours la même. [C'est trop moche, quand on voit les nouvelles têtes de 'Fionn' que vous venez juste de télécharger]. Par contre, le corps, lui va changer très souvent. En prenant une douche, en se baignant dans la piscine, pour aller au lit ou pour aller travailler, le corps change à toutes ces occasions. Et en plus, si vous êtes fatigué de toujours porter la même tenue jour après jour, vous pouvez vous acheter une commode et changer d'habit jusqu'à ce que vous ayez trouvé celui qui vous convient, ceci d'un simple clic de souris.

Si vous envisagez d'associer les lunettes au visage, vous devrez créer un nouveau Sim pour l'utiliser. Ces lunettes resteront sur votre Sim tout le temps, même pour aller dormir. Ainsi les lunettes seront une des caractéristiques de l'aspect de votre Sims. L'avantage c'est que leur taille peut être optimisée pour le type de tête. C'est pourquoi Maxis utilise le nom de fichier xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn il est optimisé pour la forme de tête (headmesh) xskin-c032ma_warn-HEAD-HEAD.skn.

En associant les lunettes avec le corps. vous pourrez les utiliser avec un sims qui existe déjà. Ainsi, les lunettes deviennent une particularité d'une tenue donnée. Gardez à l'esprit que les lunettes disparaîtront si vous changez de tenue pour une raison quelconque. Personnellement, je les associerais au corps vu qu'il n'est pas nécessaire que le Sim les porte tout le temps. Même s'il faut garder à l'esprit que ces lunettes ne vont pas convenir pour tous les types de têtes.

Maintenant que nous avons vu les conséquences, pour notre exemple, nous associerons les lunettes au bodymesh. Ouvrez B123FaFit_MyMesh.cmx avec NotePad.exe encore une fois. Maintenant, nous devons modifier son contenu comme ci-dessous :
 

B123FAFit_MyMesh  
// Character File. Copyright 1997, Maxis Inc.  
Version 300  
0  
1  
B123FAFit_MyMesh Nom du fichier CMX
0  
0  
2 Nombre de meshes (forme) associés
PELVIS  
Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY Nom du Bodymesh (forme de corps)
0  
0  
HEAD Bodypart (partie du corps) à laquelle il faut associer le deuxième mesh (forme)
MySpecs Nom du deuxième mesh
0  
0  
0  

C'est terminé, nous avons créé notre propre mesh en utilisant le skin B123FaFit et lui avons ajouté des lunettes en utilisant la texture MyOwnSpecs.bmp. Placez tous les fichiers, y compris, ceux des meshes et skins pour les lunettes dans votre répertoire Maxis\the Sims\GameData\Skins et démarrez le jeu.