Utilisation des fichiers CMX et SKN pour vos propres
meshesMaintenant, que nous savons comment
créer un mesh, et que nous savons à quoi servent les fichiers BMP, SKN et CMX,
nous sommes prêts à les utiliser. Si vous vous êtes créé un bodymesh, vous voici
en face de votre premier problème : vous devez trouver un nom pour votre
fichier.
Comme nous l'avons vu, les meshes (ou
fichiers SKN) portent normalement un nom qui ressemble à xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn.
Pour différencier ce mesh nous devons trouver un nom de fichier qui marque cette
différence. Bien sûr nous pourrions changer le "01" pour donner quelque chose
comme xskin-B001fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn.
D'accord, cela rendra le nom unique, mais il faut aller un peu plus loin que
cela. Il faut trouver un nouveau numéro de corps (bodynumber).
Malheureusement, il n'y a pas de
possibilité de vérifier si quelqu'un a déjà utilisé le numéro que vous voulez
utiliser. D'un autre côté, pour votre 'FaFit' body, il n'y a que 999 numéros
possibles. (Ce n'est pas tout à fait vrai mais nous n'avons pas besoin de
rentrer dans les détails maintenant). Voici ce que vous pourriez faire pour
minimiser les risques au maximum.
- Visitez les sites des autres
créateurs de mesh régulièrement, je sais que c'est quasiment impossible, mais
pensez à faire attention au numéros qui sont utilisés quand vous surfez sur
internet.
- Prenez connaissance de tous les
numéros utilisés par Maxis, vous pouvez les extraire des fichiers FAR si
nécessaire. Téléchargez les lots de skins Maxis.
- Vérifiez votre propre répertoire
Maxis\the Sims\GameData\Skins, pour vérifier s'il y a d'autres meshes avec le même
numéro.
Quand vous
avez décidé du nom de votre mesh, renommez le fichier avec le nouveau nom. Par
exemple xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn
(cependant, je ne sais rien du numéro de corps (bodynumber) 123, je l'ai juste
choisi pour servir d'exemple et pas pour que vous l'utilisiez).
Après avoir renommé le fichier, ouvrez
le avec NotePad.exe:
Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn |
Assurez vous que le nom de la première ligne est bien
correct et qu'il y a un "x" sur la deuxième ligne. Sauvez le fichier et
fermez le sans rien changer d'autre. |
Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY |
X |
19 |
R_LEG |
R_LEG1 |
R_FOOT |
R_TOE0 |
PELVIS |
L_LEG |
Pour utiliser notre mesh dans le jeu,
nous devons aussi créer le fichier CMX. C'est le fichier CMX qui fait que le
mesh peut être utilisé correctement dans le jeu. Sans le fichier CMX on ne peut
pas lui associer de skin, aussi nous allons en créer un en partant de zéro.
Ouvrez NotePad.exe et créez un fichier comme celui-ci (au nom près)
:
Untitled |
// Character File. Copyright 1997, Maxis
Inc. |
Version 300 |
0 |
1 |
B123FAFit_MyMesh |
0 |
0 |
1 |
PELVIS |
xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY |
0 |
0 |
0 |
Remarquez que nous avons associé notre
nouveau mesh au BASSIN (PELVIS) du Sim? Quand c'est terminé, choisissez
'enregistrer' dans le menu fichier et sauvegardez le fichier sous le nom
"B123FaFit_MyMesh.cmx". Le fait de mettre des guillemets (") empêche NotePad.exe
de suffixer le fichier avec .txt.
Votre mesh est maintenant prêt à
représenter un Sim avec un skins portant un nom comme B123FaFitDrk_SkinName.bmp ou
B123FaFitLgt_AnotherSkin.bmp par exemple.
Si vous pensez que cela fait beaucoup
de boulot, vous pouvez utiliser BodyWarp pour le faire à votre place. Cependant,
je vous recommande d'en faire quelques uns vous-même, ainsi vous comprendrez
comment ça marche.
Avec
BodyWarp, ouvrez votre mesh et sauvegardez le sous le nom xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY.skn.
Dans la configuration par défaut, BodyWarp crée le fichier CMX
automatiquement.
Allons un peu plus loin, imaginons que
nous avons un mesh de lunettes sympa. Maxis en a fourni un dans skinpack par
exemple. Il a pour nom xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn.
Ouvrons ce mesh avec NotePad.exe pour vérifier ce qu'il contient :
xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn |
|
xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS |
SKN
filename |
Dark |
BMP
filename |
1 |
Number of Bodyparts |
HEAD |
Bodypart |
52 |
Number of vertrices |
2 3 0 |
3D data |
3 1 0 |
|
4 5 2 |
|
5 3 2 |
Etcetera |
Comme vous pouvez le voir, il y a des
particularités intéressantes par rapport aux meshes habituels.
- La deuxième ligne indique Dark au
lieu de "x", cela veut dire que le mesh sera affiché avec un fichier BMP dont
le nom sera Dark.bmp. Vous ne pouvez pas le trouver ? Il est
probablement caché quelque part dans un fichier FAR.
- Il n'y a que HEAD (tête) dans la
liste des parties de corps (BodyPart). Cela veut dire que la totalité du mesh
va bouger, en effet, c'est une tête. Quand il y en a plusieurs, c'est que
plusieurs parties du mesh devront bouger séparément.
- Bien que ce ne soit pas ce qui est
important ici, le mesh est défini comme étant celui d'un crâne
(Cranial).
Admettons que nous voulons associer ce mesh avec notre nouveau
mesh, par contre pas avec le skin Dark.bmp mais plutôt avec notre skin
MyOwnSpecs.bmp. La
première chose à faire est de copier le mesh xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn.
[Truc: sélectionnez le mesh et pressez <Ctrl>C puis <Ctrl>V, un
fichier Copy of
xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn va apparaître.].
Renommez le fichier copié par exemple MySpecs.skn. Oui c'est bien ça, nous
n'avons pas besoin du nom complexe utilisé par Maxi, on peut en utiliser un plus
simple si l'on veut.
Ouvrez le fichier dans NotePad.exe et
modifiez son contenu pour avoir :
MySpecs.skn |
|
MySpecs |
Assurez vous que les noms de fichiers sont corrects à la
fois pour le mesh et le fichier BMP. Ne mettez pas les
extensions. |
MyOwnSpecs |
1 |
HEAD |
52 |
2 3 0 |
|
3 1 0 |
|
4 5 2 |
|
5 3 2 |
Etcetera |
Sauvegardez le fichier et fermez sans
rien modifier d'autre. La dernière étape consiste à associer le mesh à notre
Sim. Il y a deux façons de faire ça :
- L'associer à la tête du
Sim.
- L'associer au corps du
Sim.
Oui je sais,
la question semble stupide, après tout les lunettes sont sur la tête, n'est ce
pas ? Donc il semble logique d'associer les lunettes avec la tête. Eh bien, oui
et non. La partie à laquelle on va les associer n'a pas d'importance, elles
apparaîtront toujours au bon endroit. Il y a quand même une différence, vu que
les têtes et les corps sont utilisés de façon différentes dans le
jeu.
Rappelez vous quand vous créez un Sim
dans le jeu ? Vous avez le choix entre un corps et une tête pour faire votre
Sim. Quand c'est terminé et que vous avez installé votre Sim dans un lot, vous
n'aurez plus jamais l'occasion de changer la tête de votre Sims. Quoi qu'il
arrive à votre Sim sa tête sera toujours la même. [C'est trop moche, quand
on voit les nouvelles têtes de 'Fionn' que vous venez juste de télécharger]. Par
contre, le corps, lui va changer très souvent. En prenant une douche, en se
baignant dans la piscine, pour aller au lit ou pour aller travailler, le corps
change à toutes ces occasions. Et en plus, si vous êtes fatigué de toujours
porter la même tenue jour après jour, vous pouvez vous acheter une commode et
changer d'habit jusqu'à ce que vous ayez trouvé celui qui vous convient, ceci
d'un simple clic de souris.
Si vous envisagez d'associer les
lunettes au visage, vous devrez créer un nouveau Sim pour l'utiliser. Ces
lunettes resteront sur votre Sim tout le temps, même pour aller dormir. Ainsi
les lunettes seront une des caractéristiques de l'aspect de votre Sims.
L'avantage c'est que leur taille peut être optimisée pour le type de tête. C'est
pourquoi Maxis utilise le nom de fichier xskin-c032ma_warn-HEAD-NERDSPECS.skn il
est optimisé pour la forme de tête (headmesh) xskin-c032ma_warn-HEAD-HEAD.skn.
En associant les lunettes avec le
corps. vous pourrez les utiliser avec un sims qui existe déjà. Ainsi, les
lunettes deviennent une particularité d'une tenue donnée. Gardez à l'esprit que
les lunettes disparaîtront si vous changez de tenue pour une raison quelconque.
Personnellement, je les associerais au corps vu qu'il n'est pas nécessaire que
le Sim les porte tout le temps. Même s'il faut garder à l'esprit que ces
lunettes ne vont pas convenir pour tous les types de têtes.
Maintenant que nous avons vu les
conséquences, pour notre exemple, nous associerons les lunettes au bodymesh.
Ouvrez B123FaFit_MyMesh.cmx avec NotePad.exe encore une fois. Maintenant, nous devons
modifier son contenu comme ci-dessous :
B123FAFit_MyMesh |
|
// Character File. Copyright 1997, Maxis
Inc. |
|
Version 300 |
|
0 |
|
1 |
|
B123FAFit_MyMesh |
Nom du
fichier CMX |
0 |
|
0 |
|
2 |
Nombre de
meshes (forme) associés |
PELVIS |
|
Xskin-B123fafit_MyMesh-PELVIS-BODY |
Nom du
Bodymesh (forme de corps) |
0 |
|
0 |
|
HEAD |
Bodypart
(partie du corps) à laquelle il faut associer le deuxième mesh
(forme) |
MySpecs |
Nom du
deuxième mesh |
0 |
|
0 |
|
0 |
|
C'est terminé, nous avons créé notre
propre mesh en utilisant le skin B123FaFit et lui avons ajouté des lunettes en
utilisant la texture MyOwnSpecs.bmp. Placez tous les fichiers, y compris, ceux des meshes et skins
pour les lunettes dans votre répertoire Maxis\the
Sims\GameData\Skins et démarrez le jeu.