Un guide pour la création de Sim Body Meshes

Comment puis-je créer des meshes pour les sims?
Beaucoup de gens voudraient explorer le monde du 'meshing' mais si la question est simple, la réponse est beaucoup plus complexe. C'est la raison pour laquelle j'ai décidé d'écrire ces directives à l'attention de ceux qui auraient le courage d'essayer.

Je n'ai pas l'intention de présenter une explication technique, ceci n'est pas non plus un cours. Il y a d'autres sites, comme Sims Skins Tutorial, qui proposent ce type d'aide. Ce document est censé n'être qu'un guide dans le monde de la création autour des Sims. Quand cela sera nécessaire, je ferai référence à d'autres sites.

Comment un Sim est-il construit ?
Au départ, il y a seulement deux types de Sims: les enfants et les adultes. Tous deux ont leurs propres dimensions. En outre, chaque Sims est constitué de parties de corps comme celles d'un être humain : Jambes, bras, cou et colonne vertébrale. Les dimensions des Sims et la façon dont les différentes parties d'un corps sont interconnectées entre elles sont définies par la structure des os. A ce moment, nous devons juste garder à l'esprit que ces dimensions sont utilisées dans le jeu pour l'interaction avec les autres Sims ou les Objets.

Un modèle en trois dimensions est créé autour de la structure des os. Ce modèle est appelé le mesh et détermine la forme du Sim. Il y a trois types de meshes différents : têtes, corps et mains. Cette séparation est nécessaire pour donner la possibilité d'inter changer les têtes et les corps dans le jeu. Chacune des tenues comme la robe, la jupe, les pantalons ou le maillot de bain a son propre mesh. Ce guide ne traitera que des meshes utilisées pour les corps.

Pour donner au sim son apparence finale, on projette une image sur le mesh. Cette image est appelée skin ou texture. Bien que la confection des skins ne fait pas partie de ce guide, il est très important de ne pas les oublier. Puisque nous allons définir de nouveaux meshes nous allons probablement devoir créer de nouveaux skins ou textures. Ceci n'est pas seulement dû au fait que le mesh définit la forme du skin mais aussi à cause de la façon dont la texture est projetée sur le mesh.
Pour avoir une description plus détaillée et plus technique sur la façon dont sont construits les Sims, vous pouvez visiter le site Sims Workshop.

Quels sont les outils ?
Il n'existe pas d'outil particulier pour créer des meshes. Pour avoir un nouveau Sim utilisable vous avez besoin d'un ensemble d'outils. Je vous recommande de tous les télécharger avant de créer des meshes.

Puis-je créer mon propre mesh ?
Bien, voici la mauvaise nouvelle : NON, à ce stade, vous ne pouvez pas créer votre propre mesh. Bien sûr vous le pourriez si vous étiez un expert en 3D. Mais, il n'existe pas encore d'outil pour créer de meshes pour Sim en partant de zéro. Cependant, vous pouvez modifier les meshes de corps qui existent déjà. Cela vous laisse assez de possibilités pour créer à peu près tous les meshes de corps que vous désirez. Vous avez juste besoin de talents en créativité.

Bien, comment modifier un mesh?
Premièrement, il faut décider à quoi va ressembler ce nouveau mesh. Ensuite, il faut chercher le Sim qui se rapproche le plus de ce nouveau mesh. Vous devrez utiliser celui-ci comme point de départ pour votre nouveau mesh. Allez dans le répertoire Maxis\The Sims\Gamedata\Skins de votre disque dur pour rechercher ce Sim. La clé pour retrouver le mesh est le code donné par les neuf premiers caractères du skin, par exemple B001FAFIT…..BMP. Maintenant, regardez dans le même répertoire et voyez si vous pouvez trouver le bon mesh de corps. Dans le cas de notre exemple, il va commencer par XSKIN-B001FAFIT……SKN.

Si vous ne pouvez pas trouver les fichiers BMP ou SKN qui correspondent, vous devez utiliser Faredit pour extraire le mesh des fichiers fournis avec le jeu. Recherchez le bon code en ouvrant Maxis\The Sims\Gamedata\Textures\textures.far avec Faredit. Ensuite, cherchez le mesh correspondant en ouvrant Maxis\TheSims\Gamedata\Animation\animation.far.

Quand vous aurez trouvé le fichier SKN que vous voulez modifier, vous allez le copier dans un autre répertoire. Si vous avez extrait le fichier du jeu à l'aide de Faredit, vous devez d'abord convertir le fichier BMF en fichier SKN. Pour cela, vous devez juste tirer le fichier BMF dans le programme Bmf2Skn avec la souris. Bmf2Skn va créer le fichier SKN dans le même répertoire que celui du fichier BMF sur lequel vous travaillez. Vous pouvez maintenant supprimer le fichier BMF puisque celui-ci n'a plus aucune utilité.

Le fichier SKN contient toutes les données nécessaires à la représentation du modèle 3D du Sim. Dans la réalité, un modèle 3D est un ensemble de points connectés par des lignes. Les points sont appelés des sommets. Chacun de ces sommets est caractérisé par trois coordonnées, qui déterminent la distance par rapport à un point particulier que l'on appelle l'origine. Les lignes qui interconnectent les sommets entre eux sont appelées armatures filaires. Un triangle de trois sommets interconnectés est appelé une face. Les faces sont en fait les surfaces du mesh sur lesquelles on va appliquer la texture. A ce point, il n'est pas indispensable de comprendre les détails techniques de la modélisation 3D. Vous pouvez trouver plus d'informations sur le Sims Workshop.

Pourquoi doit-on utiliser Skn2Obj?
Même si les fichiers SKN contiennent toute l'information 3D, ce type de fichiers SKN n'est pas un standard pour les programmes de modélisation 3D. Avec Skn2Obj nous pouvons convertir les fichiers au format SKN en fichiers au format OBJ qui lui est beaucoup courrant. Pour autant que je le sache, il n'y a pas encore d'autre convertisseur disponible. Pour créer un fichier OBJ, démarrez le programme Skn2Obj, choisissez file open, chargez le fichier SKN et sauvegardez le en fichier SPJ. Vous pourrez alors constater la création de trois fichiers. Le fichier SPJ, un fichier MTLet le fichier OBJ.

  • SPJ: Comme cela a été dit plus tôt, les corps des Sim sont constitués de plusieurs parties. Le fichier SPJ contient des informations permettant de retrouver à quelle partie de corps appartient chacun des sommets. Ce fichier est très important car les fichiers OBJ ne contiennent pas cette information.
  • MTL: Contient des informations au sujet de la matière, ce fichier n'a pas d'utilité dans ce guide, laissez le où il est sans y toucher.
  • OBJ: C'est le fichier que nous allons utiliser pour éditer le mesh. Cependant, il ne contient pas l'information concernant les différentes parties du corps.
Il faut maintenant mentionner un point amusant. Les modèles de corps des enfants sont étirés. Ne vous en préoccupez pas, ils reprendront des proportions normales au moment de la reconversion en fichiers SKN. Il en est de même avec les extrémités repliées (doigts).

Maintenant ouvrez votre programme de modélisation 3D et importez le fichier OBJ dans le programme. Vous pouvez modifier le mesh en déplaçant les sommets. Il y a seulement quelques règles à respecter :

  • Il ne faut JAMAIS ajouter ou bien supprimer un sommet ou une face.
    Ceci est la règle la plus importante, puisque malheureusement, vous ne pouvez pas changer le nombre des sommets. Vous devez vous contenter de faire avec le nombre de départ. Ceci est dû au fait que tous les sommets sont déclarés dans le fichier SPJ. Skn2Obj ne peut pas gérer le fait que le nombre de sommets a changé au moment de la reconversion du fichier OBJ en fichier SKN.
  • Vous ne pouvez pas changer l'appartenance d'un sommet.
    Vu que tous les sommets sont déjà déclarés dans le fichier SPJ, il est impossible de modifier l'appartenance d'un sommet. Par exemple, si vous déplacez un sommet d'une jambe vers un pied, il fera toujours partie de la jambe. Par conséquence, il continuera de suivre les mouvements de la jambe dans l'animation du jeu. Attendez vous à des effets étranges si un sommet ne suit pas les mouvements de la partie de corps à laquelle il appartient.
  • Ne redimensionnez pas et ne déplacez pas le mesh.
    Le fait de redimensionner ou de re-déplacer le mesh aura pour effet de désorienter le Sims dans le jeu. Les coordonnées sont très importantes pour l'interaction dans le jeu (avec les autres Sims ainsi que les objets).
Quand vous avez terminé les modifications du mesh exportez le dans le format OBJ. Etant donné que l'éditeur le plus utilisé est MilkShape il est important de savoir que les premières versions de MilkShape présentent le bug suivant : Le fichier aura pour extension 3DS au lieu de OBJ. Cependant, il suffit de renommer le fichier en remplaçant 3DS par OBJ pour résoudre ce problème.

Pourquoi ne puis-je pas reconvertir au format SKN correctement ?
Maintenant que nous avons terminé de modifier notre mesh nous sommes prêts à reconvertir du format OBJ vers le format SKN. La plupart des problèmes qui ont pu être rencontrés se sont produits à ce niveau. Bien que cela soit mentionné dans le manuel d'utilisation Skn2Obj de The Sims Workshop, il semble que la procédure à suivre n'est pas très claire. N'ESSAYEZ PAS de faire cette conversion en choisissant "Import OBJ". Au lieu de cela, il faut s'assurer que le nouveau fichier OBJ remplace bien l'ancien fichier OBJ, cela veut dire qu'il porte bien le même nom. Vous vous rappelez que nous avons créé un fichier SPJ ? C'est ce fichier qui contient toutes les informations pour la reconversion avec la correspondance entre les sommets et les parties de corps auxquelles ils appartiennent. Tout ce que nous avons à faire, c'est de charger ce fichier SPJ, puis de le sauvegarder en fichier au format SKN.

Félicitations! Vous en avez terminé, maintenant vous avez créé un nouveau bodymesh. Cependant, il y a encore quelques petites choses à ne pas oublier :

Que pouvons nous faire avec BodyWarp?
BodyWarp a été créé au départ pour redimensionner les têtes créées avec FaceLift Gold mais il comporte quelques autres possibilités intéressantes. Vous pré-visualiserez toujours les meshes de corps avec BodyWarp, créez un fichier BMP complètement noir et utilisez le comme texture sur votre mesh. Maintenant utilisez votre souris pour faire tourner le corps et l'examiner minutieusement. Il se peut qu'à cause d'un défaut du mesh de corps d'origine, il y ait des trous dans votre nouveau mesh. Vous pouvez les détecter quand vous voyez l'arrière plan à la place du corps en noir. Quand vous avez détecté un trou, il suffit de désactiver et réactiver la texture sur le mesh jusqu'à ce que vous ayez déterminé où se trouve le trou sur le mesh. Il faut ensuite utiliser le programme de modélisation 3D pour corriger le problème, cependant, ne soudez pas les sommets entre eux, cela modifierait leur nombre.

Une autre possibilité des versions 4 et supérieures, est susceptible de vous intéresser c'est "Split Faces". Exécuter cette fonction avant d'utiliser Skn2Obj pour créer le fichier objet OBJ vous permettra de disposer de plus de sommets à déplacer au moment de l'édition du mesh. Mais soyez très prudent, car cela peut créer des trous n'importe où dans votre mesh. Je pense qu'il faut se plaindre des imperfections du fichier  SKN d'origine plutôt que d'un bug dans Bodywarp. De toutes façons, c'est un fait que dupliquer les faces peut être très utile.

Vous pouvez utiliser Bodywarp, quand vous devez seulement replacer, dimentionner ou faire pivoter des parties de corps pour créer le mesh que vous voulez. Vous n'avez pas besoin de convertir le fichier SKN ou de faire de l'édition 3D. Pour finir BodyWarp peut créer les fichier CMX pour vous. Les fichiers CMX sont nécessaires pour lire les fichiers SKN dans le jeu. Bien qu'ils soient très importants, les fichiers CMX ne sont pas traités dans ce guide. Vérifiez le lien suivant pour plus d'information.

A quoi sert "Import OBJ" dans Skn2Obj?
Dans Skn2Obj nous avons une option d'import des fichiers OBJ. Dans ce guide, nous n'utilisons pas cette possibilité pour convertir les fichiers OBJ en fichiers SKN car cela n'est utilisé que si l'on veut rattacher des objets au mesh de corps. On peut citer un objet très  connu: les ailes des fées qui sont connectées à la colonne vertébrale d'un mesh. Aussi, il ne faut utiliser cette possibilité que si l'on veut ajouter un objet au corps d'un mesh. N'oubliez pas de mettre à jour le fichier CMX lorsque vous utilisez cette possibilité.

Comment adapter les fichiers de textures ?
Quand vous avez modifié un mesh il y a de fortes chances pour que le skin ou la texture ne soit plus utilisable. dans la plupart des programme de modélisation 3D vous pouvez ajuster la position de la texture sur le mesh pour les faire correspondre à nouveau. Dans le cas des Sims, les textures sont des fichiers bitmap en mode 256 couleurs de 256x256 points. Lorsque vous déplacez des points, il se peut qu'il faille ajuster la façon dont la texture s'applique aussi. Quand vous créez des objets pour les ajouter au mesh UVMapper peut se révéler très utile.

Est-il nécessaire de tester ?
Si quelque chose ne s'est pas passé comme prévu dans toute cette procédure, il y a de fortes chances pour que vous ayez un plantage du jeu, aussi il est vraiment nécessaire de tester. En général, vous pouvez utiliser SimShow pour tester ce que vous avez créé. Si vous n'appliquez pas les bonnes conventions d'appellation (pour les fichiers) ou si vous n'utilisez pas des fichiers CMX corrects, SimShow va planter. Quand cela arrive, c'est probablement un problème de non respect des conventions de noms de fichiers. Ouvrez les fichiers avec un éditeur de textes et assurez vous que les noms sont corrects. Vous pouvez déduire, quand votre mesh marche avec SimShow, qu'il y a de fortes chances que cela marche aussi dans le jeu. Vous pouvez alors importer le mesh dans le jeu.