Comment puis-je créer des meshes
pour les sims? Je n'ai pas l'intention de présenter
une explication technique, ceci n'est pas non plus un cours. Il y a d'autres
sites, comme Sims Skins
Tutorial, qui proposent ce type d'aide. Ce document est censé n'être
qu'un guide dans le monde de la création autour des Sims. Quand cela sera
nécessaire, je ferai référence à d'autres sites.
Comment un Sim est-il construit
? Un modèle en trois dimensions est créé
autour de la structure des os. Ce modèle est appelé le mesh et détermine la
forme du Sim. Il y a trois types de meshes différents : têtes, corps et mains.
Cette séparation est nécessaire pour donner la possibilité d'inter changer les
têtes et les corps dans le jeu. Chacune des tenues comme la robe, la jupe, les
pantalons ou le maillot de bain a son propre mesh. Ce guide ne traitera que des
meshes utilisées pour les corps.
Pour donner au sim son apparence
finale, on projette une image sur le mesh. Cette image est appelée skin ou
texture. Bien que la confection des skins ne fait pas partie de ce guide, il est
très important de ne pas les oublier. Puisque nous allons définir de nouveaux
meshes nous allons probablement devoir créer de nouveaux skins ou textures. Ceci
n'est pas seulement dû au fait que le mesh définit la forme du skin mais aussi à
cause de la façon dont la texture est projetée sur le mesh.
Quels sont les outils
? Bien, comment modifier un
mesh? Si vous ne pouvez pas trouver les
fichiers BMP ou SKN qui correspondent, vous devez utiliser Faredit pour extraire
le mesh des fichiers fournis avec le jeu. Recherchez le bon code en ouvrant
Maxis\The Sims\Gamedata\Textures\textures.far avec Faredit. Ensuite, cherchez le
mesh correspondant en ouvrant
Maxis\TheSims\Gamedata\Animation\animation.far.
Quand vous aurez trouvé le fichier SKN
que vous voulez modifier, vous allez le copier dans un autre répertoire. Si vous
avez extrait le fichier du jeu à l'aide de Faredit, vous devez d'abord convertir
le fichier BMF en fichier SKN. Pour cela, vous devez juste tirer le fichier BMF
dans le programme Bmf2Skn avec la souris. Bmf2Skn va créer le fichier SKN dans
le même répertoire que celui du fichier BMF sur lequel vous travaillez. Vous
pouvez maintenant supprimer le fichier BMF puisque celui-ci n'a plus aucune
utilité.
Le fichier SKN contient toutes les
données nécessaires à la représentation du modèle 3D du Sim. Dans la réalité, un
modèle 3D est un ensemble de points connectés par des lignes. Les points sont
appelés des sommets. Chacun de ces sommets est caractérisé par trois
coordonnées, qui déterminent la distance par rapport à un point particulier que
l'on appelle l'origine. Les lignes qui interconnectent les sommets entre eux
sont appelées armatures filaires. Un triangle de trois sommets interconnectés
est appelé une face. Les faces sont en fait les surfaces du mesh sur lesquelles
on va appliquer la texture. A ce point, il n'est pas indispensable de comprendre
les détails techniques de la modélisation 3D. Vous pouvez trouver plus
d'informations sur le Sims Workshop.
Pourquoi doit-on utiliser
Skn2Obj? Maintenant ouvrez votre programme de
modélisation 3D et importez le fichier OBJ dans le programme. Vous pouvez
modifier le mesh en déplaçant les sommets. Il y a seulement quelques règles à
respecter :
Pourquoi ne puis-je pas reconvertir
au format SKN correctement ? Félicitations! Vous en avez terminé,
maintenant vous avez créé un nouveau bodymesh. Cependant, il y a encore quelques
petites choses à ne pas oublier :
Que pouvons nous faire avec
BodyWarp? Une autre possibilité des versions 4 et
supérieures, est susceptible de vous intéresser c'est "Split Faces". Exécuter
cette fonction avant d'utiliser Skn2Obj pour créer le fichier objet OBJ vous
permettra de disposer de plus de sommets à déplacer au moment de l'édition du
mesh. Mais soyez très prudent, car cela peut créer des trous n'importe où dans
votre mesh. Je pense qu'il faut se plaindre des imperfections du fichier
SKN d'origine plutôt que d'un bug dans Bodywarp. De toutes façons, c'est un fait
que dupliquer les faces peut être très utile.
Vous pouvez utiliser Bodywarp, quand
vous devez seulement replacer, dimentionner ou faire pivoter des parties de
corps pour créer le mesh que vous voulez. Vous n'avez pas besoin de convertir le
fichier SKN ou de faire de l'édition 3D. Pour finir BodyWarp peut créer les
fichier CMX pour vous. Les fichiers CMX sont nécessaires pour lire les fichiers
SKN dans le jeu. Bien qu'ils soient très importants, les fichiers CMX ne sont
pas traités dans ce guide. Vérifiez le lien suivant pour plus
d'information.
A quoi sert "Import OBJ" dans
Skn2Obj? Comment adapter les fichiers de
textures ? Est-il nécessaire de tester
?
Beaucoup de gens voudraient explorer le monde du 'meshing' mais si
la question est simple, la réponse est beaucoup plus complexe. C'est la raison
pour laquelle j'ai décidé d'écrire ces directives à l'attention de ceux qui
auraient le courage d'essayer.
Au départ, il y a
seulement deux types de Sims: les enfants et les adultes. Tous deux ont leurs
propres dimensions. En outre, chaque Sims est constitué de parties de corps
comme celles d'un être humain : Jambes, bras, cou et colonne vertébrale. Les
dimensions des Sims et la façon dont les différentes parties d'un corps sont
interconnectées entre elles sont définies par la structure des os. A ce moment,
nous devons juste garder à l'esprit que ces dimensions sont utilisées dans le
jeu pour l'interaction avec les autres Sims ou les Objets.
Pour avoir une description plus
détaillée et plus technique sur la façon dont sont construits les Sims, vous
pouvez visiter le site Sims
Workshop.
Il n'existe pas
d'outil particulier pour créer des meshes. Pour avoir un nouveau Sim utilisable
vous avez besoin d'un ensemble d'outils. Je vous recommande de tous les
télécharger avant de créer des meshes.
Puis-je créer mon propre mesh
?
Bien, voici la
mauvaise nouvelle : NON, à ce stade, vous ne pouvez pas créer votre propre mesh.
Bien sûr vous le pourriez si vous étiez un expert en 3D. Mais, il n'existe pas
encore d'outil pour créer de meshes pour Sim en partant de zéro. Cependant, vous
pouvez modifier les meshes de corps qui existent déjà. Cela vous laisse assez de
possibilités pour créer à peu près tous les meshes de corps que vous désirez.
Vous avez juste besoin de talents en créativité.
Premièrement,
il faut décider à quoi va ressembler ce nouveau mesh. Ensuite, il faut chercher
le Sim qui se rapproche le plus de ce nouveau mesh. Vous devrez utiliser
celui-ci comme point de départ pour votre nouveau mesh. Allez dans le répertoire
Maxis\The Sims\Gamedata\Skins de votre disque dur pour rechercher ce Sim. La clé
pour retrouver le mesh est le code donné par les neuf premiers caractères du
skin, par exemple B001FAFIT…..BMP. Maintenant, regardez dans le même répertoire
et voyez si vous pouvez trouver le bon mesh de corps. Dans le cas de notre
exemple, il va commencer par XSKIN-B001FAFIT……SKN.
Même si les
fichiers SKN contiennent toute l'information 3D, ce type de fichiers SKN n'est
pas un standard pour les programmes de modélisation 3D. Avec Skn2Obj nous
pouvons convertir les fichiers au format SKN en fichiers au format OBJ qui lui
est beaucoup courrant. Pour autant que je le sache, il n'y a pas encore d'autre
convertisseur disponible. Pour créer un fichier OBJ, démarrez le programme
Skn2Obj, choisissez file open, chargez le fichier SKN et sauvegardez le en
fichier SPJ. Vous pourrez alors constater la création de trois fichiers. Le
fichier SPJ, un fichier MTLet le fichier OBJ.
Il faut maintenant mentionner un
point amusant. Les modèles de corps des enfants sont étirés. Ne vous en
préoccupez pas, ils reprendront des proportions normales au moment de la
reconversion en fichiers SKN. Il en est de même avec les extrémités repliées
(doigts).
Quand vous
avez terminé les modifications du mesh exportez le dans le format OBJ. Etant
donné que l'éditeur le plus utilisé est MilkShape il est important de savoir que
les premières versions de MilkShape présentent le bug suivant : Le fichier aura
pour extension 3DS au lieu de OBJ. Cependant, il suffit de renommer le fichier
en remplaçant 3DS par OBJ pour résoudre ce problème.
Ceci est la règle la plus importante, puisque malheureusement,
vous ne pouvez pas changer le nombre des sommets. Vous devez vous contenter de
faire avec le nombre de départ. Ceci est dû au fait que tous les sommets sont
déclarés dans le fichier SPJ. Skn2Obj ne peut pas gérer le fait que le nombre
de sommets a changé au moment de la reconversion du fichier OBJ en fichier
SKN.
Vu que tous les sommets sont déjà déclarés dans le fichier SPJ,
il est impossible de modifier l'appartenance d'un sommet. Par exemple, si vous
déplacez un sommet d'une jambe vers un pied, il fera toujours partie de la
jambe. Par conséquence, il continuera de suivre les mouvements de la jambe
dans l'animation du jeu. Attendez vous à des effets étranges si un sommet ne
suit pas les mouvements de la partie de corps à laquelle il
appartient.
Le fait de redimensionner ou de re-déplacer le mesh aura pour
effet de désorienter le Sims dans le jeu. Les coordonnées sont très
importantes pour l'interaction dans le jeu (avec les autres Sims ainsi que les
objets).
Maintenant que nous avons terminé de modifier notre mesh nous
sommes prêts à reconvertir du format OBJ vers le format SKN. La plupart des
problèmes qui ont pu être rencontrés se sont produits à ce niveau. Bien que cela
soit mentionné dans le manuel d'utilisation Skn2Obj de The Sims
Workshop, il semble que la procédure à suivre n'est pas très claire.
N'ESSAYEZ PAS de faire cette conversion en choisissant "Import OBJ". Au lieu de
cela, il faut s'assurer que le nouveau fichier OBJ remplace bien l'ancien
fichier OBJ, cela veut dire qu'il porte bien le même nom. Vous vous rappelez que
nous avons créé un fichier SPJ ? C'est ce fichier qui contient toutes les
informations pour la reconversion avec la correspondance entre les sommets et
les parties de corps auxquelles ils appartiennent. Tout ce que nous avons à
faire, c'est de charger ce fichier SPJ, puis de le sauvegarder en fichier au
format SKN.
BodyWarp a
été créé au départ pour redimensionner les têtes créées avec FaceLift Gold mais
il comporte quelques autres possibilités intéressantes. Vous pré-visualiserez
toujours les meshes de corps avec BodyWarp, créez un fichier BMP complètement
noir et utilisez le comme texture sur votre mesh. Maintenant utilisez votre
souris pour faire tourner le corps et l'examiner minutieusement. Il se peut qu'à
cause d'un défaut du mesh de corps d'origine, il y ait des trous dans votre
nouveau mesh. Vous pouvez les détecter quand vous voyez l'arrière plan à la
place du corps en noir. Quand vous avez détecté un trou, il suffit de désactiver
et réactiver la texture sur le mesh jusqu'à ce que vous ayez déterminé où se
trouve le trou sur le mesh. Il faut ensuite utiliser le programme de
modélisation 3D pour corriger le problème, cependant, ne soudez pas les sommets
entre eux, cela modifierait leur nombre.
Dans
Skn2Obj nous avons une option d'import des fichiers OBJ. Dans ce guide, nous
n'utilisons pas cette possibilité pour convertir les fichiers OBJ en fichiers
SKN car cela n'est utilisé que si l'on veut rattacher des objets au mesh de
corps. On peut citer un objet très connu: les ailes des fées qui sont
connectées à la colonne vertébrale d'un mesh. Aussi, il ne faut utiliser cette
possibilité que si l'on veut ajouter un objet au corps d'un mesh. N'oubliez pas
de mettre à jour le fichier CMX lorsque vous utilisez cette
possibilité.
Quand
vous avez modifié un mesh il y a de fortes chances pour que le skin ou la
texture ne soit plus utilisable. dans la plupart des programme de modélisation
3D vous pouvez ajuster la position de la texture sur le mesh pour les faire
correspondre à nouveau. Dans le cas des Sims, les textures sont des fichiers
bitmap en mode 256 couleurs de 256x256 points. Lorsque vous déplacez des points,
il se peut qu'il faille ajuster la façon dont la texture s'applique aussi. Quand
vous créez des objets pour les ajouter au mesh UVMapper peut se révéler très
utile.
Si quelque chose
ne s'est pas passé comme prévu dans toute cette procédure, il y a de fortes
chances pour que vous ayez un plantage du jeu, aussi il est vraiment nécessaire
de tester. En général, vous pouvez utiliser SimShow pour tester ce que vous avez
créé. Si vous n'appliquez pas les bonnes conventions d'appellation (pour les
fichiers) ou si vous n'utilisez pas des fichiers CMX corrects, SimShow va
planter. Quand cela arrive, c'est probablement un problème de non respect des
conventions de noms de fichiers. Ouvrez les fichiers avec un éditeur de textes
et assurez vous que les noms sont corrects. Vous pouvez déduire, quand votre
mesh marche avec SimShow, qu'il y a de fortes chances que cela marche aussi dans
le jeu. Vous pouvez alors importer le mesh dans le jeu.